PPTQ決勝で起こったこと、不十分な切り直し
2018年11月13日 雑記 コメント (3)11/10にシーガル泉バイパス店において行われたPPTQにおいて、決勝ラウンドに臨んでいたプレイヤーに〔不十分な切り直し〕を2回出すこととなり、マッチがゲームの結果によらない決着となりました。
当該プレイヤー(A氏とします)からの当日の弁明・抗議に対して、またその後のSNSにおける言及があったとの報告を受け、裁定した者として立場を表明しなければならないと思い、この記事を作成することにしました。
・前提
当日は15人の参加者がおりました。ヘッドジャッジ(HJ)は私とは別のジャッジで、私はフロアジャッジ(FJ)でした。
朝のプレイヤーミーティングは、ミーティング専用の座席表に沿って着席してもらいました。普段の運営では第1ラウンドの座席に直接座ってもらい、対戦の準備を進めながらアナウンスを聞いてもらうようにしていましたが、今回はアナウンスに集中してもらえるように、との意図でした。
実際、プレイヤーミーティングの時点では、大会参加者以外に店舗で遊んでいる人はほぼおらず、参加者も少ないため話をしていたHJから十分近く、HJのアナウンスはよく聞こえていたと思います。
この朝のプレイヤーミーティングの時点で、HJから「シャッフルには気をつけてほしい、シャッフル不足によるペナルティもありうる、横入れ1回では全く不十分、十分な切り直しとは例えば4,5回の横入れシャッフルと数回のヒンズーである」とはっきりアナウンスしました。
・決勝で
決勝の2ゲーム目開始時、A氏のゲーム開始時のシャッフルが「(少し変則的な)ディール→集めて積んで2,3回ヒンズー」だったため、十分な切り直しでないとしてFJの私から〔不十分な切り直し〕による【警告】のペナルティを出しました。そのときの説明は、次のように行ったと記憶しています。
「通常のディールシャッフルとは違い多少変則的でしたが、ともかくディールシャッフルを行ったあとに数回上下を入れ替えただけでは十分な切り直しではありません。
あなたには、切り直しを十分に行わなかったことによる警告を出します。今日このあと、同じ警告をもう一度受けた場合、ゲームロスになってしまいます。十分に注意して切り直してください。
朝のプレイヤーミーティングでもお話したとおり、4,5回の横入れシャッフルと数回のヒンズーを行えば十分な切り直しになりますから、そのようにしてください。」
これについて、プレイヤーから上告がなかったため、FJの1次裁定が確定しました。
3ゲーム目の途中、A氏が《開花+華麗》の《開花》を唱え、サーチを行ったあと、横入れ1回と上下の入れ替えのみで対戦相手にデッキを提示したため、HJが介入しました。
HJは、横入れ1回と上下の入れ替えは明らかに切り直しが不十分であり、2回めの〔不十分な切り直し〕によるペナルティで、格上げで【ゲームの敗北】となることを伝えました。
これはHJ裁定のため、覆ることはありません。A氏の試合結果が確定してしまいました。
・A氏の主張
A氏は、過去の別のPPTQにおいて、その際のHJであった私から「シャッフルが長すぎます」と注意をされたため、シャッフルが長すぎないように留意していたこと、
また、1回めの〔不十分な切り直し〕についての説明が「ゲーム開始時のものについての注意だと受け取っていた」ということを我々に伝えました。
A氏が各種SNSで伝えているこの部分が、それを読まれた方にどう受け取られるかと考えたとき、私はこれが私にとって致命的なことになりうると考え、放置するより主張をすることを選びました。
当日、A氏にこれらのことについては説明しましたが、改めて何があったかをお伝えします。
・A氏の主張に対する説明
私が過去にA氏へ「シャッフルが長すぎる」と注意をしたことは事実です。あまりにも長い時間をかけていたため、不必要に長い時間をかける必要はないとの意図でした。そして、その後に行われたシャッフルがあまりにも短かったため、「それは流石にシャッフルしなさすぎです」とも言いました。このときは、私が「長過ぎる」とのみ注意した際にどれぐらいが適正かについて説明をしなかったため、私の説明に起因するものとして〔不十分な切り直し〕によるペナルティは出しませんでした。
その後、その大会では適正なシャッフルを行っていたと記憶しています。
A氏のSNSでは、長すぎたと注意されたことを念頭に、今大会では進行に協力するため時間をかけないシャッフルを行ったと主張しています。
そもそも、私の記憶が正しければ「長過ぎる」と注意されたあとに「あまりにも短い」と伝えたはずで、そこで短いシャッフルを私が正当化したという事実はありません。
そして、今大会のプレイヤーミーティングにおいて、適正なシャッフルがどのぐらいか、あるいは不十分なシャッフルがどれぐらいかについても、はっきりアナウンスしています。先程も書いたとおり、当日の環境はアナウンスを聞き取れない状況にはなく、少なくともプレイヤーに「伝えなかった」という事実はありません。
ただ、「少なくとも」と書いたとおり、HJの説明が効果的でなく、集中力を欠くような話し方であった可能性を否定するものではありません。その点については、我々が今後の課題として真摯に受け止めなければなりません。
次に、私の1回めの警告がゲーム開始時についてだと思ったという件について、A氏のSNSでは「齟齬があった」とのみあります。この点は当日A氏には同意してもらえなかったことですが、先程書いたとおり、私はゲーム開始時の切り直しに限定したものでない説明を行ったと認識しています。それが、A氏に対しては私の意図とは異なるように伝わったとすれば、私の説明が明瞭でなかったことになりますから、今後私はより明瞭な説明を心がける必要があるでしょう。心に留めておきます。
しかし、そもそも「ゲーム開始時のみよく切り直せ」と注意するというのは、裏を返せば「ゲーム中の切り直しはおざなりで構わないよ」と注意することになります。我々は、そのような注意は当然行いません。
これは建前に過ぎないと捉えられるかもしれませんが、そもそも競技イベントに出場するプレイヤーは、マジックイベント規定(MTR)を知っているものとして扱われます。MTR3.9-カードの切り直し に、以下のように明記されています。
当日、これを知っていることを前提とはしなかったからこそ、適正な時間で十分なシャッフルを行う方法、あるいはどれぐらいが不十分なシャッフルかについて例示を行ったのです。
・我々の手落ち
これまで、A氏の主張に対する私の主張を書き並べて来ました。
しかし、ここまでにも少し言及しましたが、我々にも手落ちがありました。
まず、A氏の問題があるシャッフルを決勝にたどり着くまでに発見できなかったこと。
A氏にもっと早く伝えることができれば、決勝でのゲームロスという、非常に苦い裁定になることはありませんでした。
15人の大会に対してレベル2ジャッジがふたりいて、マンパワーが足りなかったという言い訳はできません。
我々の観察力が不足していたために起こったことは、申し訳なく思います。
そして、話し方が効果的でなかったこと。
こちらが思っていたより、プレイヤーにしっかり伝えられるような話し方でなかったことは事実でしょう。
プレイヤーに聞いてもらえるような話し方、プレイヤーが明瞭に理解できる伝え方を今後気をつけなければなりません。
これが当日起こったことのすべてです。
・A氏のSNSに関しての問題
A氏のSNSには、「シャッフルが長すぎるといえば注意され、短くすればゲームロス」という内容で、同一のジャッジが"同じ日に"それを裁定したかのような書き方をされていました。
これまで書いたとおり、注意をしたのもペナルティを与えたのも事実ですが、それは同じ日ではありませんし、適正なシャッフルについても示しています。
SNSの文字数制限に起因するものだとしても、さも支離滅裂な裁定を行ったかのように発信することは、受け入れられるものではありません。
・A氏のSNSへの反応について
A氏のSNSの投稿へは、「ジャッジの私怨ではないか」「そのジャッジは支離滅裂」などと反応がありました。
「支離滅裂」については先程のとおりで、A氏の伝え方に起因する問題です。
「私怨」については、ここではっきりと否定します。A氏に恨み辛みは一切ありません。現在は衝突している状況ですが、だからといって、今後もA氏に対する裁定に影響することは全くありません。
我々は常に公平で、ルールに忠実な存在です。私怨に縛られて行動するほど、安直な人間ではありません。私にも矜持があります。
仮に私怨だったとして、わざわざ決勝まで進ませるか?ということです。
もちろん書きませんが、予選の段階で故意に追い落とす方法はいくらでもあります。当然、過去にも未来にも行うことはありませんが、思考実験として、方法は知っています。それを行わないことで、私怨ではないとするに足りるでしょう。
・最後に
翌日のPPTQで、A氏は権利を獲得されました。心よりお祝い申し上げます。形式的なものではなく、本当に心から思っています。
今大会においても、A氏は予選の狭き門を突破し、決勝の3本目までもつれる大熱戦を行ったわけで、A氏のプレイヤーとしての実力に疑いの余地はありません。
決勝でゲームロスの裁定を出すというのは、我々も本意ではありませんでした。しかし、公平でルールに忠実な存在でなければならない我々は、たとえ望まれない結果であっても、公平を取らなければならないことがあります。
我々は、今後も毅然と公平に対応してまいります。長文をお読みいただき、ありがとうございました。
MTG Lv2ジャッジ 大石 諭
当該プレイヤー(A氏とします)からの当日の弁明・抗議に対して、またその後のSNSにおける言及があったとの報告を受け、裁定した者として立場を表明しなければならないと思い、この記事を作成することにしました。
・前提
当日は15人の参加者がおりました。ヘッドジャッジ(HJ)は私とは別のジャッジで、私はフロアジャッジ(FJ)でした。
朝のプレイヤーミーティングは、ミーティング専用の座席表に沿って着席してもらいました。普段の運営では第1ラウンドの座席に直接座ってもらい、対戦の準備を進めながらアナウンスを聞いてもらうようにしていましたが、今回はアナウンスに集中してもらえるように、との意図でした。
実際、プレイヤーミーティングの時点では、大会参加者以外に店舗で遊んでいる人はほぼおらず、参加者も少ないため話をしていたHJから十分近く、HJのアナウンスはよく聞こえていたと思います。
この朝のプレイヤーミーティングの時点で、HJから「シャッフルには気をつけてほしい、シャッフル不足によるペナルティもありうる、横入れ1回では全く不十分、十分な切り直しとは例えば4,5回の横入れシャッフルと数回のヒンズーである」とはっきりアナウンスしました。
・決勝で
決勝の2ゲーム目開始時、A氏のゲーム開始時のシャッフルが「(少し変則的な)ディール→集めて積んで2,3回ヒンズー」だったため、十分な切り直しでないとしてFJの私から〔不十分な切り直し〕による【警告】のペナルティを出しました。そのときの説明は、次のように行ったと記憶しています。
「通常のディールシャッフルとは違い多少変則的でしたが、ともかくディールシャッフルを行ったあとに数回上下を入れ替えただけでは十分な切り直しではありません。
あなたには、切り直しを十分に行わなかったことによる警告を出します。今日このあと、同じ警告をもう一度受けた場合、ゲームロスになってしまいます。十分に注意して切り直してください。
朝のプレイヤーミーティングでもお話したとおり、4,5回の横入れシャッフルと数回のヒンズーを行えば十分な切り直しになりますから、そのようにしてください。」
これについて、プレイヤーから上告がなかったため、FJの1次裁定が確定しました。
3ゲーム目の途中、A氏が《開花+華麗》の《開花》を唱え、サーチを行ったあと、横入れ1回と上下の入れ替えのみで対戦相手にデッキを提示したため、HJが介入しました。
HJは、横入れ1回と上下の入れ替えは明らかに切り直しが不十分であり、2回めの〔不十分な切り直し〕によるペナルティで、格上げで【ゲームの敗北】となることを伝えました。
これはHJ裁定のため、覆ることはありません。A氏の試合結果が確定してしまいました。
・A氏の主張
A氏は、過去の別のPPTQにおいて、その際のHJであった私から「シャッフルが長すぎます」と注意をされたため、シャッフルが長すぎないように留意していたこと、
また、1回めの〔不十分な切り直し〕についての説明が「ゲーム開始時のものについての注意だと受け取っていた」ということを我々に伝えました。
A氏が各種SNSで伝えているこの部分が、それを読まれた方にどう受け取られるかと考えたとき、私はこれが私にとって致命的なことになりうると考え、放置するより主張をすることを選びました。
当日、A氏にこれらのことについては説明しましたが、改めて何があったかをお伝えします。
・A氏の主張に対する説明
私が過去にA氏へ「シャッフルが長すぎる」と注意をしたことは事実です。あまりにも長い時間をかけていたため、不必要に長い時間をかける必要はないとの意図でした。そして、その後に行われたシャッフルがあまりにも短かったため、「それは流石にシャッフルしなさすぎです」とも言いました。このときは、私が「長過ぎる」とのみ注意した際にどれぐらいが適正かについて説明をしなかったため、私の説明に起因するものとして〔不十分な切り直し〕によるペナルティは出しませんでした。
その後、その大会では適正なシャッフルを行っていたと記憶しています。
A氏のSNSでは、長すぎたと注意されたことを念頭に、今大会では進行に協力するため時間をかけないシャッフルを行ったと主張しています。
そもそも、私の記憶が正しければ「長過ぎる」と注意されたあとに「あまりにも短い」と伝えたはずで、そこで短いシャッフルを私が正当化したという事実はありません。
そして、今大会のプレイヤーミーティングにおいて、適正なシャッフルがどのぐらいか、あるいは不十分なシャッフルがどれぐらいかについても、はっきりアナウンスしています。先程も書いたとおり、当日の環境はアナウンスを聞き取れない状況にはなく、少なくともプレイヤーに「伝えなかった」という事実はありません。
ただ、「少なくとも」と書いたとおり、HJの説明が効果的でなく、集中力を欠くような話し方であった可能性を否定するものではありません。その点については、我々が今後の課題として真摯に受け止めなければなりません。
次に、私の1回めの警告がゲーム開始時についてだと思ったという件について、A氏のSNSでは「齟齬があった」とのみあります。この点は当日A氏には同意してもらえなかったことですが、先程書いたとおり、私はゲーム開始時の切り直しに限定したものでない説明を行ったと認識しています。それが、A氏に対しては私の意図とは異なるように伝わったとすれば、私の説明が明瞭でなかったことになりますから、今後私はより明瞭な説明を心がける必要があるでしょう。心に留めておきます。
しかし、そもそも「ゲーム開始時のみよく切り直せ」と注意するというのは、裏を返せば「ゲーム中の切り直しはおざなりで構わないよ」と注意することになります。我々は、そのような注意は当然行いません。
これは建前に過ぎないと捉えられるかもしれませんが、そもそも競技イベントに出場するプレイヤーは、マジックイベント規定(MTR)を知っているものとして扱われます。MTR3.9-カードの切り直し に、以下のように明記されています。
ゲームの開始時や切り直すよう指示されたとき、デッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。
当日、これを知っていることを前提とはしなかったからこそ、適正な時間で十分なシャッフルを行う方法、あるいはどれぐらいが不十分なシャッフルかについて例示を行ったのです。
・我々の手落ち
これまで、A氏の主張に対する私の主張を書き並べて来ました。
しかし、ここまでにも少し言及しましたが、我々にも手落ちがありました。
まず、A氏の問題があるシャッフルを決勝にたどり着くまでに発見できなかったこと。
A氏にもっと早く伝えることができれば、決勝でのゲームロスという、非常に苦い裁定になることはありませんでした。
15人の大会に対してレベル2ジャッジがふたりいて、マンパワーが足りなかったという言い訳はできません。
我々の観察力が不足していたために起こったことは、申し訳なく思います。
そして、話し方が効果的でなかったこと。
こちらが思っていたより、プレイヤーにしっかり伝えられるような話し方でなかったことは事実でしょう。
プレイヤーに聞いてもらえるような話し方、プレイヤーが明瞭に理解できる伝え方を今後気をつけなければなりません。
これが当日起こったことのすべてです。
・A氏のSNSに関しての問題
A氏のSNSには、「シャッフルが長すぎるといえば注意され、短くすればゲームロス」という内容で、同一のジャッジが"同じ日に"それを裁定したかのような書き方をされていました。
これまで書いたとおり、注意をしたのもペナルティを与えたのも事実ですが、それは同じ日ではありませんし、適正なシャッフルについても示しています。
SNSの文字数制限に起因するものだとしても、さも支離滅裂な裁定を行ったかのように発信することは、受け入れられるものではありません。
・A氏のSNSへの反応について
A氏のSNSの投稿へは、「ジャッジの私怨ではないか」「そのジャッジは支離滅裂」などと反応がありました。
「支離滅裂」については先程のとおりで、A氏の伝え方に起因する問題です。
「私怨」については、ここではっきりと否定します。A氏に恨み辛みは一切ありません。現在は衝突している状況ですが、だからといって、今後もA氏に対する裁定に影響することは全くありません。
我々は常に公平で、ルールに忠実な存在です。私怨に縛られて行動するほど、安直な人間ではありません。私にも矜持があります。
仮に私怨だったとして、わざわざ決勝まで進ませるか?ということです。
もちろん書きませんが、予選の段階で故意に追い落とす方法はいくらでもあります。当然、過去にも未来にも行うことはありませんが、思考実験として、方法は知っています。それを行わないことで、私怨ではないとするに足りるでしょう。
・最後に
翌日のPPTQで、A氏は権利を獲得されました。心よりお祝い申し上げます。形式的なものではなく、本当に心から思っています。
今大会においても、A氏は予選の狭き門を突破し、決勝の3本目までもつれる大熱戦を行ったわけで、A氏のプレイヤーとしての実力に疑いの余地はありません。
決勝でゲームロスの裁定を出すというのは、我々も本意ではありませんでした。しかし、公平でルールに忠実な存在でなければならない我々は、たとえ望まれない結果であっても、公平を取らなければならないことがあります。
我々は、今後も毅然と公平に対応してまいります。長文をお読みいただき、ありがとうございました。
MTG Lv2ジャッジ 大石 諭
コーナーケース箱 その3
2018年11月13日 ルール考察 コメント (3)早くもその3です。今回はいよいよわからない手強い質問でした。
なお、先立ってお願いです。
過去にMTG質問箱さん(やその他同様のパブリックな回答者)に質問されていた質問については、バリエーションを答えて欲しい場合も含め、ひとこと「過去に(URL)という質問が有りましたが」などと付け加えていただき、さらに不明点を挙げていただけると答えやすいです。
私は(コーナーケースなら)何でも答えますが、回答が結局単なる焼き直しになってしまう恐れがあります。
また、回答が異なる場合、その辺のごろつきであるRMMよりMTG質問箱さんの方が信用できるし~で済んでしまいますから、質問者さんにも満足いただけないかと思いますので、ぜひよろしくお願いいたします。
※個人的な見解です。公式性はありません。
※大会ではヘッドジャッジの裁定に従ってください。
手札が《荒廃鋼の巨像》3枚だけだとして、《空虚自身》の解決は、次のように置換されます。
「手札をすべて捨てる」→「{手札の《荒廃鋼の巨像》を公開し、ライブラリーに切り混ぜる}×3」
このとき、当初の「手札をすべて捨てる」というイベントによって、3枚のカードは同時に墓地に置かれようとします。その各々のカードについて、置換効果が適用されるため、3つの置換効果による結果が同時に発生します。
このとき、置換効果の相互作用は考慮しません。なぜなら、
とあるためです。各々のカードの移動を置換している置換効果は1つずつですね。
さて、その置換効果を適用する際に《巨像》ABCがどこにいるか、という質問でしたが、以下のルールを見てください。
つまり、同時に複数回ライブラリーを切り直す場合についてCRに書いてあるわけです。
これを逆に読むと(あまり逆に読むのはほめられたことではありませんが)、《巨像》ABCは全く同時にライブラリーに行ってしまうのではないでしょうか。
つまり、たとえば《巨像》Aから適用し始めるよ、と言ったとして、残りのBCについても適用が始まっているのでしょう。
平たく言うと、3枚一度に公開して3回切り混ぜます。
ところで、これらの出来事を《未来予知》から見たときどうなるかというと、《未来予知》の常在型能力がトップを追いかけるとき、そのトップが変わったかどうかによって、イベントが分割され得ます。
つまり、シャッフルを(たとえ同時にでも)複数回行うとき、その回数分のライブラリートップの変更があるわけです。ですから、《未来予知》から見たこのイベントは、ライブラリートップが変わったところでゲームの状況を取得することができます。結論としては、新たに3回ライブラリートップを公開することになるでしょう。
サブタイプの順番についてCRには記載を見つけられなかったため、同一のサブタイプを持っているならば、同一の名前を持つと考えられるでしょう。
(ちなみに、以前にMTG質問箱さんがこの質問を取り上げた際に、JNRの裁定が書き込まれていたスレッドがリプライされていましたが、個人的には2004年のルールは古いです。前回の《閃光》も2000年のNetRep回答と今回のJNR回答が異なりました。)
《偏った幸運》のテキストは次のとおりです。
オラクルを見ていただければ分かる通り、「見る/look」のあとに"裏向きの"束と表向きの束にseparateすると書いてあります。
まず、ライブラリーを見る間も、《未来予知》による公開は続いています(ご存知の?とおりです)。
次に、見ているカードを並べ替えないまま、かつ1枚だけ表向きのまま、どの束に分けるかを考えます。
そして、見ていたカードが(向きを保ったまま)裏向きおよび表向きの束に分けられます。
このとき、裏向きの束にライブラリートップが含まれていた場合、それは論理的には表向きの瞬間がありません。これは何故かと言うと、カードの指示が「裏向きにする」と書いているため、「公開する」を上書きするためです。(でないと、この呪文を正しく解決することができません。)
物理的には、表向きのまま分けられたカードを裏返す手順が入るため、それを注視していれば見ることができるでしょう。
表向きの束に分けた場合は、単にライブラリートップがそちらの束に行っているだけです。物理的にも、見れば分かるのでそのままです。
この話は、今ジャッジコミュニティで議論中です。"and"が順序的なのか同時なのか、場合によって違うような回答が出ており、"and"そのものについての議論は進行中です。
例示すると、
などなど。どの場合連続的でどの場合同時になるのかは、正直わかりません。
以上、いかがでしたでしょうか。不明点などは追加の質問かコメントお願いします。
なお、先立ってお願いです。
過去にMTG質問箱さん(やその他同様のパブリックな回答者)に質問されていた質問については、バリエーションを答えて欲しい場合も含め、ひとこと「過去に(URL)という質問が有りましたが」などと付け加えていただき、さらに不明点を挙げていただけると答えやすいです。
私は(コーナーケースなら)何でも答えますが、回答が結局単なる焼き直しになってしまう恐れがあります。
また、回答が異なる場合、その辺のごろつきであるRMMよりMTG質問箱さんの方が信用できるし~で済んでしまいますから、質問者さんにも満足いただけないかと思いますので、ぜひよろしくお願いいたします。
※個人的な見解です。公式性はありません。
※大会ではヘッドジャッジの裁定に従ってください。
《未来予知》をコントロールしているAPが《空虚自身》を唱え自身の手札にある《荒廃鋼の巨像》三枚を捨てました。このとき《空虚自身》の解決中に複数回(今回は三回)のシャッフルが行われると考えていますが、
・(便宜的にABC分けします)巨像Aのシャッフルが行われている間、巨像B、巨像Cはどの領域に存在しますか?それともすべて同時にライブラリーに戻りますか?
・一回目のシャッフルと二回目のシャッフルの間に《未来予知》の常在型能力によってライブラリートップを確認できますか?
手札が《荒廃鋼の巨像》3枚だけだとして、《空虚自身》の解決は、次のように置換されます。
「手札をすべて捨てる」→「{手札の《荒廃鋼の巨像》を公開し、ライブラリーに切り混ぜる}×3」
このとき、当初の「手札をすべて捨てる」というイベントによって、3枚のカードは同時に墓地に置かれようとします。その各々のカードについて、置換効果が適用されるため、3つの置換効果による結果が同時に発生します。
このとき、置換効果の相互作用は考慮しません。なぜなら、
616.1. 複数の置換・軽減効果がいずれかのオブジェクトやプレイヤーに影響を及ぼす単一のイベントを修整しようとした場合(後略)
とあるためです。各々のカードの移動を置換している置換効果は1つずつですね。
さて、その置換効果を適用する際に《巨像》ABCがどこにいるか、という質問でしたが、以下のルールを見てください。
701.19f 複数の効果によって同時にライブラリーを複数回切り直す場合、ライブラリーを切り直すことによって誘発する能力はその回数だけ誘発する。
つまり、同時に複数回ライブラリーを切り直す場合についてCRに書いてあるわけです。
これを逆に読むと(あまり逆に読むのはほめられたことではありませんが)、《巨像》ABCは全く同時にライブラリーに行ってしまうのではないでしょうか。
つまり、たとえば《巨像》Aから適用し始めるよ、と言ったとして、残りのBCについても適用が始まっているのでしょう。
平たく言うと、3枚一度に公開して3回切り混ぜます。
ところで、これらの出来事を《未来予知》から見たときどうなるかというと、《未来予知》の常在型能力がトップを追いかけるとき、そのトップが変わったかどうかによって、イベントが分割され得ます。
つまり、シャッフルを(たとえ同時にでも)複数回行うとき、その回数分のライブラリートップの変更があるわけです。ですから、《未来予知》から見たこのイベントは、ライブラリートップが変わったところでゲームの状況を取得することができます。結論としては、新たに3回ライブラリートップを公開することになるでしょう。
クリーチャータイプが「戦士・同盟者」であるとして生成されたトークンと「同盟者・戦士」であるとして生成トークンはそれぞれ同名のクリーチャーとして扱われますか?それとも別名のクリーチャーとして扱われますか?
(戦場でのクリーチャータイプではなく生成した能力に記載されたクリーチャーの話です)
(生成方法としては人工進化など)
サブタイプの順番についてCRには記載を見つけられなかったため、同一のサブタイプを持っているならば、同一の名前を持つと考えられるでしょう。
110.5c トークンを生成する呪文や能力が、そのトークンのカード名とサブタイプを定める。特に書かれていない限り、トークンのカード名は、そのサブタイプと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャー・トークンはゴブリン・スカウトというカード名であり、クリーチャー・タイプはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークンが戦場に出た後では、カード名が変わってもサブタイプは変わらない。その逆も同じである。
(ちなみに、以前にMTG質問箱さんがこの質問を取り上げた際に、JNRの裁定が書き込まれていたスレッドがリプライされていましたが、個人的には2004年のルールは古いです。前回の《閃光》も2000年のNetRep回答と今回のJNR回答が異なりました。)
未来予知をコントロールしているAPが偏った幸運を唱えました。対象となった対戦相手が呪文の解決の際、デッキトップに公開されていたカードを裏向きの束の中に分けたのか表向きの束の中に分けたのかを、APがそれぞれCR的、物理的に判別できますか?
《偏った幸運》のテキストは次のとおりです。
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見て、それらを裏向きの束1つと表向きの束1つに分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。
Target opponent looks at the top four cards of your library and separates them into a face-down pile and a face-up pile. Put one pile into your hand and the other into your graveyard.
オラクルを見ていただければ分かる通り、「見る/look」のあとに"裏向きの"束と表向きの束にseparateすると書いてあります。
まず、ライブラリーを見る間も、《未来予知》による公開は続いています(ご存知の?とおりです)。
次に、見ているカードを並べ替えないまま、かつ1枚だけ表向きのまま、どの束に分けるかを考えます。
そして、見ていたカードが(向きを保ったまま)裏向きおよび表向きの束に分けられます。
このとき、裏向きの束にライブラリートップが含まれていた場合、それは論理的には表向きの瞬間がありません。これは何故かと言うと、カードの指示が「裏向きにする」と書いているため、「公開する」を上書きするためです。(でないと、この呪文を正しく解決することができません。)
物理的には、表向きのまま分けられたカードを裏返す手順が入るため、それを注視していれば見ることができるでしょう。
表向きの束に分けた場合は、単にライブラリートップがそちらの束に行っているだけです。物理的にも、見れば分かるのでそのままです。
以前に複数の場所にて、テキスト上で「and」で繋がれた前後の指示文章は同時に行われるイベントである旨を見かけました。
ですが耕作などのテキスト(この場合はputの前に挿入されているand)を見ると、andの処理を同時ではなく前後の順序を正しく行わなければ正常な挙動が発生しないように思えます。
この問題について、RMM様の見解をお聞きしたく質問いたしました。お力添えいただければ幸いです。
この話は、今ジャッジコミュニティで議論中です。"and"が順序的なのか同時なのか、場合によって違うような回答が出ており、"and"そのものについての議論は進行中です。
例示すると、
《運命のきずな》を諜報2で1枚だけ落とした。どうなる?
→諜報の処理は全く同時に行われる。残りの1枚はライブラリートップに行く。
《虚報活動》のETBに対応して《気流の言葉》を起動した。ドローを置換して相手の《灰色熊》をバウンスした。相手は《灰色熊》を捨てられる?
→《虚報活動》のドローとディスカードは連続的である。相手はバウンスのあとに捨てるカードを決める。
APの《ゲトの裏切り者、カリタス》の影響下でNAPの《異端聖戦士、サリア》が死亡した。出てくるトークンはタップインする?
→《カリタス》の置換効果は複数の行動を伴う単一の置換効果である。《サリア》が死亡し追放されるが、トークンを出す段階では《サリア》はまだ戦場にいるためタップインする。
などなど。どの場合連続的でどの場合同時になるのかは、正直わかりません。
以上、いかがでしたでしょうか。不明点などは追加の質問かコメントお願いします。
コーナーケース箱 その2.5
2018年11月1日 ルール考察 コメント (4)なぜ端数か?1問だけで、解答を出せないからです…
わかりません。私としては、608.2gを読む限り、払うか払わないかを決定する段階では、クリーチャーは戦場に出ているため、置換効果を適用したあとの情報を得るのではないかと思いますが…
2000年頃のFAQによれば、クローンのマナコストを払うことになっていたそうですが、いかんせん昔すぎて参考になりません。
といったところで。NetRep案件ですね。わからないことはわかりません。ご了承ください。
※11/1追記
JNRに問い合わせたところ、閃光でクローンを出して灰色熊のコピーにした場合、灰色熊のコストを支払うかどうか決める、とのことです。
閃光の効果処理の文中に登場する「そのマナ・コスト」とは戦場に出る前のマナコストですか、戦場に出たあとのマナコストですか?
(例:閃光でクローンを出し戦場に出る際の処理として高山の灰色熊になった場合)
わかりません。私としては、608.2gを読む限り、払うか払わないかを決定する段階では、クリーチャーは戦場に出ているため、置換効果を適用したあとの情報を得るのではないかと思いますが…
608.2g ゲームの情報(戦場に出ているクリーチャーの数など)を必要とする場合、その値はプレイヤーがその処理を実行する時に一度だけ決定される。
2000年頃のFAQによれば、クローンのマナコストを払うことになっていたそうですが、いかんせん昔すぎて参考になりません。
といったところで。NetRep案件ですね。わからないことはわかりません。ご了承ください。
※11/1追記
JNRに問い合わせたところ、閃光でクローンを出して灰色熊のコピーにした場合、灰色熊のコストを支払うかどうか決める、とのことです。
コーナーケース箱 その2
2018年10月30日 ルール考察 コメント (3)第2回です。ヒマだなこいつ
※私の個人的な見解です。公式性はありません。
※11/1追記しました。
《レンの書庫》は以下のルールによりフォローされています。
ポイントは、
・捨てるイベントの最中、(行き先が変更される上)公開されない
・特性が"未定義"となる
ことです。
素直にCRを読むと、捨てるカードの特性を必要とするコストを支払うためにカードがこの方法で捨てられた場合、そのコストの支払いは不正である。とあります。
《レンの書庫》によって捨てることが置換されるときは、特性をピックアップすることができないため、そういったコストは支払えない、ということです。
おそらく質問された方はもうひとつ、以下の疑問点を持っておられるのではないでしょうか。
「呪文の解決中に『~~する、そうしたなら~~』が起こったとき、それって効果なのか?コストなのか?」
以下のルールから導けます。
つまり、呪文の解決によって何かをするのは、全て効果です。かつ、その中で「なにかする、そうしたならなにかが起こる」と書いてあるときの「なにかする」はコストです。効果とコストはつい対比して考えがちですが、言うなれば「効果の中でコストを支払う」といえるでしょう。
例えば、《知識の渇望》であれば、「3枚引く、アーティファクト捨てるか2枚捨てるか」までが効果です。その中で、「アーティファクト捨てる」がコストにあたります。
さて、本題に戻ります。
《レンの書庫》によって置換できるのは、「効果がカードを捨てさせる場合」です。つまり、呪文や能力の解決によってカードが捨てられればよいのです。
また、カードの特定の特性を必要とするコストは支払えません。ただし、そのカードは捨てられます。
以上を踏まえると、
>・知識の渇望でアーティファクトを捨てることを選択てきますか
できません。「アーティファクト・カード」という特性を持つかどうか決定できないため、コストを支払えません。
>・高熱仮説の効果で土地以外を捨てることを置換したなら、高熱仮説の遅延誘発型能力は誘発しますか
そもそも捨てられません。「土地でないカード」という特性を持つかどうか決定できないため、コストを支払えません。
>※(置換することによって)高熱仮説の効果で土地を捨てることができますか
前提が存在しないため割愛します。
>・他のカードの効果によって捨てられるカードがデッキトップに置くことに置換された場合、無駄省きは誘発しますか
>・無駄省きが誘発する場合、クリーチャーカードをデッキトップに戻したなら無駄省きのどの能力が誘発しますか
(おそらく)誘発します。カードの特性は"未定義"ですが、カードは捨てられています。先ほどと異なり、コストとして捨てない場合(例えば《カラスの罪》で捨てる場合)は、単に捨てられたカードの特性が"未定義"であるとされます。特性は"未定義"ですから、「クリーチャーか土地である」という特性を持つことはありません。したがって、何を捨てても一番下の能力が誘発するのではないでしょうか。
正直、マジックにおけるロジックがどう定義されているか不明ですので、これはNetRep案件ですね。然るべきときに、然るべきところへ問い合わせます。
※11/1追記
JNRに問い合わせたところ、「未定義なので、誘発しない」とのことです。
捨てられたカードは、クリーチャーカード、土地カード、クリーチャーでも土地でもないカードのいずれでもない、とのことでした。
さて、一方《荒廃鋼の巨像》についてです。
非公開領域から非公開領域へと移動するときは、最後の情報が使えない…とも考えられますが、ここで708.1cを「逆に」読みます。
つまり、公開されれば、情報を追跡できる=特性をピックアップできるのです。
《荒廃鋼の巨像》は、ライブラリーに切り混ぜられる直前、公開されます。つまり、手札からライブラリーへの移動であっても、最後の情報を利用できると考えられます。
以上を踏まえると、
>知識の渇望
アーティファクト・カードとして捨てられます。公開されるためです。
>高熱仮説
遅延誘発型能力が誘発します。公開されるためです。
>無駄省き
誘発します。公開されるためです。「クリーチャーを捨てたとき~」の能力が誘発します。
申し訳ありませんが、質問の意図を図りかねます…すべてのプレイヤーが「公開する/reveal」することなく「見る/look」シチュエーションが考えられません。
この「見せる」は"show"の訳ですから、効果によって「見る/look」こととは確かに異なるようです。ですが、すべてのプレイヤーが見える状態にあることはそれすなわち公開されている/していることに他ならないのでは?とも思いました。
もし《精神隷属器》で手札のカードを見る話とかをしているのであれば、それは「他のプレイヤーをコントロールする」ルールがそれを許可しているだけの話ですから、公開されているわけではありませんね。
【上段】
加えられます。
《変態変異》によるコピー効果の前後で、《ボーマットの急使》の持つ能力は一見失われていますが、「コピー効果が上書き」しているだけです。コピー効果が終了すれば、もとの特性が再び現れます。新たに能力を「取り戻す」わけではありません。
(直感的には、カードにシールを貼って剥がすようなものです。)
したがって、《ボーマットの急使》の起動型能力は、依然として(関連している能力である)誘発型能力によって追放したカードを追跡することができます。
根拠を強いて挙げるなら、611.1でしょうか。コピー効果はオブジェクトの特性を不定あるいは一定の期間変更する継続的効果で、期間が終われば変更した特性はもとに戻されます。
【下段】
加えられません。
新たにコピーされた《ボーマットの急使》の能力は、過去のコピー効果で得たものとは別です。全く同じ文章を全く同じオブジェクトから得たとしても、各コピー効果は《万面相、ラザーヴ》の特性を「上書き」します。これは、おそらく上記の706.7と、706.2が根拠となると考えられます。
次の質問に、質問箱さんが過去に「『上書き』する」ことを解答していたツイートを引用します。
使用できます。《万面相、ラザーヴ》の能力にある「この能力を持つことを除いて」によって得られるのは、そのコピー効果のなかで得られる能力であって、《偽善者、メアシル》によって得られた能力ではありません。したがって、1ターンに1回の制限を受けることはありません。
コピー効果は、その解決のたびに能力を新しく「上書き」します。イメージとしては、「シールを新しく貼る」か「先に貼ってあるシールを剥がして新しく貼り直す」を行う感じです。
以上、いかがでしたでしょうか。不明点、もっと詳しく聞きたい点などありましたら、ここにコメントしていただくか新しく質問してください。よろしくお願いします。
※私の個人的な見解です。公式性はありません。
※11/1追記しました。
レンの書庫によって捨てることをデッキトップに置くことに置換した場合
・知識の渇望でアーティファクトを捨てることを選択てきますか
・高熱仮説の効果で土地以外を捨てることを置換したなら、高熱仮説の遅延誘発型能力は誘発しますか
※(置換することによって)高熱仮説の効果で土地を捨てることができますか
・他のカードの効果によって捨てられるカードがデッキトップに置くことに置換された場合、無駄省きは誘発しますか
・無駄省きが誘発する場合、クリーチャーカードをデッキトップに戻したなら無駄省きのどの能力が誘発しますか
また※以外の上記各シチュエーションにおいて、レンの書庫ではなく荒廃鋼の巨像によって置換した場合どうなりますか
《レンの書庫》は以下のルールによりフォローされています。
701.8c カードが捨てられ、ただし効果によってオーナーの墓地でなく非公開領域に公開されることなく置かれる場合、そのカードの特性はすべて未定義として扱う。捨てるカードの特性を必要とするコストを支払うためにカードがこの方法で捨てられた場合、そのコストの支払いは不正である。ゲームはコストの支払いが始まる前まで巻き戻される(rule 721〔不正な処理の扱い〕参照)。
ポイントは、
・捨てるイベントの最中、(行き先が変更される上)公開されない
・特性が"未定義"となる
ことです。
素直にCRを読むと、捨てるカードの特性を必要とするコストを支払うためにカードがこの方法で捨てられた場合、そのコストの支払いは不正である。とあります。
《レンの書庫》によって捨てることが置換されるときは、特性をピックアップすることができないため、そういったコストは支払えない、ということです。
おそらく質問された方はもうひとつ、以下の疑問点を持っておられるのではないでしょうか。
「呪文の解決中に『~~する、そうしたなら~~』が起こったとき、それって効果なのか?コストなのか?」
以下のルールから導けます。
117.12. 呪文や起動型能力、誘発型能力の中に、「[ある処理]する。[プレイヤーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果]/[Do something]. If [a player] [does, doesn’t or can’t], [effect]」、あるいは「[プレイヤーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果]/[A player] may [do something]. If [that player] [does, doesn’t, or can’t], [effect]」というものがある。この場合の[ある処理]はコストであり、呪文や能力の解決時に支払う。(後略)
609.1. 「効果/effect」とは、呪文や能力の結果としてゲーム内で起こる出来事のことである。呪文や起動型能力、誘発型能力は、解決されると、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を発生させる。
つまり、呪文の解決によって何かをするのは、全て効果です。かつ、その中で「なにかする、そうしたならなにかが起こる」と書いてあるときの「なにかする」はコストです。効果とコストはつい対比して考えがちですが、言うなれば「効果の中でコストを支払う」といえるでしょう。
例えば、《知識の渇望》であれば、「3枚引く、アーティファクト捨てるか2枚捨てるか」までが効果です。その中で、「アーティファクト捨てる」がコストにあたります。
さて、本題に戻ります。
《レンの書庫》によって置換できるのは、「効果がカードを捨てさせる場合」です。つまり、呪文や能力の解決によってカードが捨てられればよいのです。
また、カードの特定の特性を必要とするコストは支払えません。ただし、そのカードは捨てられます。
以上を踏まえると、
>・知識の渇望でアーティファクトを捨てることを選択てきますか
できません。「アーティファクト・カード」という特性を持つかどうか決定できないため、コストを支払えません。
>・高熱仮説の効果で土地以外を捨てることを置換したなら、高熱仮説の遅延誘発型能力は誘発しますか
そもそも捨てられません。「土地でないカード」という特性を持つかどうか決定できないため、コストを支払えません。
>※(置換することによって)高熱仮説の効果で土地を捨てることができますか
前提が存在しないため割愛します。
>・他のカードの効果によって捨てられるカードがデッキトップに置くことに置換された場合、無駄省きは誘発しますか
>・無駄省きが誘発する場合、クリーチャーカードをデッキトップに戻したなら無駄省きのどの能力が誘発しますか
(おそらく)誘発します。カードの特性は"未定義"ですが、カードは捨てられています。先ほどと異なり、コストとして捨てない場合(例えば《カラスの罪》で捨てる場合)は、単に捨てられたカードの特性が"未定義"であるとされます。特性は"未定義"ですから、「クリーチャーか土地である」という特性を持つことはありません。したがって、何を捨てても一番下の能力が誘発するのではないでしょうか。
正直、マジックにおけるロジックがどう定義されているか不明ですので、これはNetRep案件ですね。然るべきときに、然るべきところへ問い合わせます。
※11/1追記
JNRに問い合わせたところ、「未定義なので、誘発しない」とのことです。
捨てられたカードは、クリーチャーカード、土地カード、クリーチャーでも土地でもないカードのいずれでもない、とのことでした。
さて、一方《荒廃鋼の巨像》についてです。
608.2g ゲームの情報(戦場に出ているクリーチャーの数など)を必要とする場合、その値はプレイヤーがその処理を実行する時に一度だけ決定される。効果が、その効果の発生源など特定のオブジェクトの情報を必要とする場合、そのオブジェクトが元あった公開領域にある場合、その現在の情報を使う。すでにそこにない、あるいは効果によって公開領域から非公開領域に移動していた場合、そのオブジェクトの最後の情報を使う。rule 112.7a 参照。オブジェクトが何かすると書いてある能力の場合、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクトであり、能力ではない。
非公開領域から非公開領域へと移動するときは、最後の情報が使えない…とも考えられますが、ここで708.1cを「逆に」読みます。
つまり、公開されれば、情報を追跡できる=特性をピックアップできるのです。
《荒廃鋼の巨像》は、ライブラリーに切り混ぜられる直前、公開されます。つまり、手札からライブラリーへの移動であっても、最後の情報を利用できると考えられます。
以上を踏まえると、
>知識の渇望
アーティファクト・カードとして捨てられます。公開されるためです。
>高熱仮説
遅延誘発型能力が誘発します。公開されるためです。
>無駄省き
誘発します。公開されるためです。「クリーチャーを捨てたとき~」の能力が誘発します。
ゲームに参加しているプレイヤーすべてが、非公開領域に存在する特定のカードを見ることができる場合、それは公開されていますか?
申し訳ありませんが、質問の意図を図りかねます…すべてのプレイヤーが「公開する/reveal」することなく「見る/look」シチュエーションが考えられません。
701.15a カードを公開するとは、そのカードをしばらくの間すべてのプレイヤーに見せるということである。効果によってカードが公開される場合、その効果のそのカードに関係する部分がすべて終わるまで公開され続ける。呪文を唱えるコストや能力を起動するコストとしてカードが公開される場合、そのカードはその呪文や能力が宣言されてからスタックを離れるまでの間公開され続ける。
この「見せる」は"show"の訳ですから、効果によって「見る/look」こととは確かに異なるようです。ですが、すべてのプレイヤーが見える状態にあることはそれすなわち公開されている/していることに他ならないのでは?とも思いました。
もし《精神隷属器》で手札のカードを見る話とかをしているのであれば、それは「他のプレイヤーをコントロールする」ルールがそれを許可しているだけの話ですから、公開されているわけではありませんね。
一度変態変異によって灰色熊のコピーとなったボーマットの急使が、変態変異が剥がれたのちに生け贄に捧げる能力を使用したとき、変態変異を貼られる以前に自身の能力によって追放したカードを手札に加えられますか
また、万面相ラザーヴが一度ボーマットの急使のコピーになり能力でカードを追放したのち、一度灰色熊のコピーになり、その後もう一度ボーマットの急使のコピーになり生け贄に捧げる能力を使用したとき、一度目にボーマットの急使のコピーになった時追放したカードを手札に加えられますか
【上段】
加えられます。
《変態変異》によるコピー効果の前後で、《ボーマットの急使》の持つ能力は一見失われていますが、「コピー効果が上書き」しているだけです。コピー効果が終了すれば、もとの特性が再び現れます。新たに能力を「取り戻す」わけではありません。
(直感的には、カードにシールを貼って剥がすようなものです。)
したがって、《ボーマットの急使》の起動型能力は、依然として(関連している能力である)誘発型能力によって追放したカードを追跡することができます。
根拠を強いて挙げるなら、611.1でしょうか。コピー効果はオブジェクトの特性を不定あるいは一定の期間変更する継続的効果で、期間が終われば変更した特性はもとに戻されます。
【下段】
加えられません。
706.7. 関連している能力の組がコピーされた場合、コピーしたオブジェクトの得た能力も同様に関連している能力となる。その能力が参照するのは、もう一方の能力によって行なわれた行動や影響されたオブジェクトだけである。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、これらの能力が他の能力と関連することはない。rule 607〔関連している能力〕参照。
新たにコピーされた《ボーマットの急使》の能力は、過去のコピー効果で得たものとは別です。全く同じ文章を全く同じオブジェクトから得たとしても、各コピー効果は《万面相、ラザーヴ》の特性を「上書き」します。これは、おそらく上記の706.7と、706.2が根拠となると考えられます。
次の質問に、質問箱さんが過去に「『上書き』する」ことを解答していたツイートを引用します。
追放領域にある檻カウンターの乗った万面相ラザーヴの能力を得た偽善者メアシルが、その能力によって墓地の灰色熊になったとき、灰色熊になったメアシルは続けてラザーヴの墓地のカードをコピーする能力を使用できますか
(ラザーヴの「この能力を持つ」が元の能力と完全に同一の能力か、それともコピーの際に新しく生成された能力か=メアシルの「一度だけ起動できる」を抜けられるか)
使用できます。《万面相、ラザーヴ》の能力にある「この能力を持つことを除いて」によって得られるのは、そのコピー効果のなかで得られる能力であって、《偽善者、メアシル》によって得られた能力ではありません。したがって、1ターンに1回の制限を受けることはありません。
https://twitter.com/tosaken__/status/900893827552100352
@testing_box メアシルについて質問させてください。メアシルが蜃気楼の鏡や先祖の鏡の効果を持ち、自分自身をコピーした場合、起動効果の1ターン一回制限は解かれるでしょうか?
https://twitter.com/testing_box/status/900898844044611584
. @tosaken__ はい。コピー効果によって能力を新しく「上書き」されるので、コピーする以前に起動した回数は無関係になります。
コピー効果は、その解決のたびに能力を新しく「上書き」します。イメージとしては、「シールを新しく貼る」か「先に貼ってあるシールを剥がして新しく貼り直す」を行う感じです。
以上、いかがでしたでしょうか。不明点、もっと詳しく聞きたい点などありましたら、ここにコメントしていただくか新しく質問してください。よろしくお願いします。
コーナーケース箱 その1
2018年10月3日 ルール考察なんだかんだヒマなので週1ぐらいになりそう…?
今回たまたま早かっただけかも。
※私の個人的な見解です。公式性はありません。
どちらの手札を見るにしろ、ウルザのガラクタを起動したプレイヤーが無作為にカードを選ぶ際に、両プレイヤーが明確に無作為であると合意していない方法で選ぶことはできないでしょう。(そうしないと無作為ではありません。作為的です。)
まあ自分の手札を見ることに意味はないので、対戦相手の手札を見ます。そうすると、対戦相手が手札を差し出して、例えばダイスを振って選ぶとすれば、その割り当てを明確にしなければ無作為ではありませんよね。
そうして知った割り当てとダイスの結果から、どのカードが「物理的に」選ばれたか知ることはできます。
さらに、そのカードをじーっと見て戻すまで物理的にピックアップしてるわけですから、そりゃ分かるでしょうと。
で、戻すときに手札を切り直すとか書いてないので、対戦相手は何のカードを見られたか分かるでしょうね。
ルールではフォローされていないでしょう。物理的なアクションから知ることができる、という話です。
ただ論理的には、無作為に選んでから見て戻す、という一連のアクションの中で、そのカードを知るタイミングはないでしょうね。物理的なアクションが伴うので、判別できるよ、ということだと思います。
紙でプレーするなら、見たカードは分かるものとしてなんら問題ないかと。
追放領域にあるカードの能力は607.2の一覧にある能力のみが参照できます。
擬態の原形質の能力は一覧に挙げられてないので、墓地での能力を見ます。
以下のルールを見てください。
結論を先に言うと、「論理的には上2つはそれぞれ区別不可、上2つと下1つは区別可。物理的には上2つも区別可」です。
何故かと言うと、まず未来予知のもとで諜報3を行うときの挙動を考えましょう。
未来予知のもとで諜報3を行う際、ライブラリーの一番上のカードはどこにあるでしょうか。
そうですね、手にとって見ている3枚のうちにあります。
701.15a-d、そして401.2から考えると、未来予知はライブラリーの一番上のカードが変わるまで追跡し続けるので、諜報で戻す前、つまり見ている間はライブラリーの一番上のカードを公開し続けます。公開しながら見て、戻す順番を考えるわけです。ルール上は。
そして「望む順番でライブラリーの一番上に戻す」ので、401.4によりその順番を公開せず戻します。
しかーし、701.15cにあるように、ライブラリーの順番を入れ替えれば、ライブラリーの一番上が変わるので、一瞬非公開になり、未来予知で公開するべきカードが新しくなります。逆に読むと、順番が入れ替わっていなければ、非公開にならないのです。
つまり、戻す順番は非公開ですが、順番を入れ替えていない限り、ライブラリーの一番上を公開しながら戻すのです。変ですねえ。
つまるところ、並べかえたなら、トップを裏返すので、「並べかえたことは」わかる。並べかえてないなら、トップがそのままなので、並べかえていないことがわかる。ということです。
ここまでは論理的な話です。物理的には、手の動きを注意して見ていれば、下の2枚が入れ替わったかどうか区別することは出来るかもしれません。
私は、完全に同時と考えています。そもそも、「イベントが同時であるなら」とおっしゃっているなら、それは同時に起こらなければいけません。別々に行われるなら、それは別々のイベントでしょう。
しかし、諜報ときずなの話は、あれは処理が前後しているわけではなく、単に「切り直す」と「特定のカードを置く」の両方を満たす行動がそれしかないから(そしてカードがそれを指示しているから)、そうするというだけの話だと思います。
まあ、JNR裁定なので、私が茶々入れることではありませんが…
※11/13追記:この話はジャッジコミュニティで議論中です。一旦棚上げとしてください。
といったところで。不明点あればコメント・追加の質問をお願いします。
今回たまたま早かっただけかも。
※私の個人的な見解です。公式性はありません。
APがウルザのガラクタ見たカードがどれであるかをNAPは知ることができますか(参照すべきルールも含めて教えていただければ幸いです)
どちらの手札を見るにしろ、ウルザのガラクタを起動したプレイヤーが無作為にカードを選ぶ際に、両プレイヤーが明確に無作為であると合意していない方法で選ぶことはできないでしょう。(そうしないと無作為ではありません。作為的です。)
まあ自分の手札を見ることに意味はないので、対戦相手の手札を見ます。そうすると、対戦相手が手札を差し出して、例えばダイスを振って選ぶとすれば、その割り当てを明確にしなければ無作為ではありませんよね。
そうして知った割り当てとダイスの結果から、どのカードが「物理的に」選ばれたか知ることはできます。
さらに、そのカードをじーっと見て戻すまで物理的にピックアップしてるわけですから、そりゃ分かるでしょうと。
で、戻すときに手札を切り直すとか書いてないので、対戦相手は何のカードを見られたか分かるでしょうね。
ルールではフォローされていないでしょう。物理的なアクションから知ることができる、という話です。
ただ論理的には、無作為に選んでから見て戻す、という一連のアクションの中で、そのカードを知るタイミングはないでしょうね。物理的なアクションが伴うので、判別できるよ、ということだと思います。
紙でプレーするなら、見たカードは分かるものとしてなんら問題ないかと。
擬態の原形質はどの領域でのカードの性質を参照していますか
(墓地での性質か、追放領域での性質か)
追放領域にあるカードの能力は607.2の一覧にある能力のみが参照できます。
擬態の原形質の能力は一覧に挙げられてないので、墓地での能力を見ます。
未来予知をコントロールしているAPが諜報3を行いトップから島山島’でした。
このとき諜報で並べ替えた結果が
・島山島’
・島島’山
・島’山島
であることはそれぞれNAPから区別できますか
(公開が終了されるタイミングと同一領域内でのオブジェクトの移動についての質問です)
以下のルールを見てください。
401.2. それぞれのライブラリーは、一つの、裏向きの束でなければならない。プレイヤーはライブラリーのカードを覗いたり、その順序を変化させてはならない。
401.4. 何らかの効果が同時に複数枚のカードを同じライブラリーの特定の場所に置く場合、それらのカードのオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーのオーナーは、どのような順番でライブラリーに置いたのかを公開しない。
701.15a カードを公開するとは、そのカードをしばらくの間すべてのプレイヤーに見せるということである。効果によってカードが公開される場合、その効果のそのカードに関係する部分がすべて終わるまで公開され続ける。(後略)
701.15b カードを公開することは、そのカードの存在する領域を変更しない。
701.15c プレイヤーのライブラリーにあるカードが切り直されるなどして順番が変わった場合、順番が変わった部分にあった公開されたカードの公開は終わり、新しいオブジェクトになる。
701.15d プレイヤーに、1枚または複数のカードを見るように指示する効果が存在する。カードを見ることは、そのカードがその特定のプレイヤーにだけ見せられることを除いて、カードを公開することに関するルールに従う。
結論を先に言うと、「論理的には上2つはそれぞれ区別不可、上2つと下1つは区別可。物理的には上2つも区別可」です。
何故かと言うと、まず未来予知のもとで諜報3を行うときの挙動を考えましょう。
未来予知のもとで諜報3を行う際、ライブラリーの一番上のカードはどこにあるでしょうか。
そうですね、手にとって見ている3枚のうちにあります。
701.15a-d、そして401.2から考えると、未来予知はライブラリーの一番上のカードが変わるまで追跡し続けるので、諜報で戻す前、つまり見ている間はライブラリーの一番上のカードを公開し続けます。公開しながら見て、戻す順番を考えるわけです。ルール上は。
そして「望む順番でライブラリーの一番上に戻す」ので、401.4によりその順番を公開せず戻します。
しかーし、701.15cにあるように、ライブラリーの順番を入れ替えれば、ライブラリーの一番上が変わるので、一瞬非公開になり、未来予知で公開するべきカードが新しくなります。逆に読むと、順番が入れ替わっていなければ、非公開にならないのです。
つまり、戻す順番は非公開ですが、順番を入れ替えていない限り、ライブラリーの一番上を公開しながら戻すのです。変ですねえ。
つまるところ、並べかえたなら、トップを裏返すので、「並べかえたことは」わかる。並べかえてないなら、トップがそのままなので、並べかえていないことがわかる。ということです。
ここまでは論理的な話です。物理的には、手の動きを注意して見ていれば、下の2枚が入れ替わったかどうか区別することは出来るかもしれません。
Andで結ばれた一文のイベントが同時であるなら、そのand前後の行動の順序は
・完全に同時に処理される
・文章の前後と同じ順で処理される
・文章の前後の順を無視して好きな順で処理できる
・文章の書き方による
のどれに当てはまると考えていますか
(諜報と運命のきずなの話です)
私は、完全に同時と考えています。そもそも、「イベントが同時であるなら」とおっしゃっているなら、それは同時に起こらなければいけません。別々に行われるなら、それは別々のイベントでしょう。
しかし、諜報ときずなの話は、あれは処理が前後しているわけではなく、単に「切り直す」と「特定のカードを置く」の両方を満たす行動がそれしかないから(そしてカードがそれを指示しているから)、そうするというだけの話だと思います。
まあ、JNR裁定なので、私が茶々入れることではありませんが…
※11/13追記:この話はジャッジコミュニティで議論中です。一旦棚上げとしてください。
といったところで。不明点あればコメント・追加の質問をお願いします。
RMMに聞いてみよう!コーナーケース箱
2018年9月26日 雑記https://odaibako.net/u/rmm_mtg
重箱の隅すぎてmtg質問箱に聞くのはちょっと…でも、公認ジャッジの意見は聞きたい!
そんな方の質問に答える「RMMのコーナーケース箱」です。
匿名で質問できますので、どうぞお気軽に、なんでも(※1)質問してください。
※1 普通の質問はmtg質問箱さんかお近くの公認ジャッジにお願いします。
※私個人のプロジェクトです。L3からもJNRからもサポートを受けていません。なので公式性はありません。正確性も保証しかねます。
※わからないことはわかりません。
※大会ではヘッドジャッジの裁定に従ってください。
回答は月1回前後でここに書く予定です。
「見る」と「切り直す」が同時に起こると
2018年9月14日 ルール考察 コメント (1)箱の解答に私ごときが解説(茶々?)を入れることほど野暮なことはありませんが…
とても興味深い事例を見つけたので。
登場するカードのテキストは次のとおりです。
《ナーガの神託者》の能力を解決する際に、《運命のきずな》を墓地に置くことによって、「ライブラリーの上からN枚を見て好きに戻す」ことと「ライブラリーを切り直す」ことが同時に起こります。
(私はカンマやピリオドや"then"ではなく、"and"で区切られているイベントは同時に起こると考えています。)
「見る」ことは「公開する」のルールに準じます。
赤字で強調したとおり、「見る」を行う間もそれらのカードは依然としてライブラリーにあります。
「切り直す」場合、その領域にあって関係するもの全てを無作為化します。
つまり、《ナーガの神託者》の能力は、置換効果を適用すると
「3枚見る、ライブラリーを切り直す、(と同時に)ライブラリーの一番上に残りを置く」
となりますが…
「残りを置く」?どうやって?
紙のマジックなら、確かに見ているカードを物理的に分離していますが、論理的にはライブラリーにあるため切り直されてしまうでしょう。
ここで先ほど青字にした部分を考えます。
「見る」は「公開する」に準じますので、つまり、「3枚見る、(略)、好きに戻す」が完了するまで(片方のプレイヤーに)公開され続けているのではないでしょうか。
だからどうした?切り直されてるじゃないか!って思いますよね。私もそう思います。
結局のところ、好きに戻すはずのN枚は依然として切り直されてしまっているのです。
しかし、ライブラリートップに置くまで、それらのカードの公開は終わっていません。それらを見ていたプレイヤーは、依然としてそれらのカードを見ます。
つまり、効果がそれを見ることを許可している以上、切り直されてライブラリーの中にあったとしても、それらのカードを追跡することができて、ライブラリートップに戻すことができるのではないでしょうか。
論理的には、カードが片方のプレイヤーに見えているままライブラリーを無作為し、片方のプレイヤーに見えているカードを抜き出して、ライブラリーの一番上に戻す、という挙動になるのでしょう。
「抜き出す」の部分が非常に奇妙ですが、効果がそれを指示しているのですから、それに従わない理由はありません。
そして、実際の紙のマジックでは、物理的に分離しておいて「抜き出す」部分を新たな無作為化なしに実現しているのですね。
《リム=ドゥールの櫃》が何故機能するかも、「それが公開され続けているから」と考えられるのではないでしょうか。
そんなところで。コメント大歓迎です。
とても興味深い事例を見つけたので。
https://twitter.com/hyoutodoroki/status/1040147220207558656?s=19
@testing_box 失礼します。《ナーガの神託者》の能力の解決時、見えたカードが上から《運命のきずな》《島》《森》でした。続く能力の処理で《運命のきずな》を墓地に置き、上から《森》《島》の順番でデッキトップに戻そうと考えています。このときの処理はどのようになりますか?
https://twitter.com/testing_box/status/1040252202130919425?s=19
. @hyoutodoroki 《運命のきずな》をライブラリーに入れて切り直した後で、残りの2枚を好きな順番でライブラリーの上に置きます。(《悟りの教示者》などと似た処理になります)
登場するカードのテキストは次のとおりです。
《ナーガの神託者/Naga Oracle》
ナーガの神託者が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。そのうちの望む枚数をあなたの墓地に置き、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で戻す
When Naga Oracle enters the battlefield, look at the top three cards of your library. Put any number of them into your graveyard and the rest back on top of your library in any order
《運命のきずな/Nexus of Fate》
このターンに続いて追加の1ターンを行う。
運命のきずながいずれかの領域から墓地に置かれるなら、代わりに運命のきずなを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
Take an extra turn after this one.
If Nexus of Fate would be put into a graveyard from anywhere, reveal Nexus of Fate and shuffle it into its owner’s library instead.
《ナーガの神託者》の能力を解決する際に、《運命のきずな》を墓地に置くことによって、「ライブラリーの上からN枚を見て好きに戻す」ことと「ライブラリーを切り直す」ことが同時に起こります。
(私はカンマやピリオドや"then"ではなく、"and"で区切られているイベントは同時に起こると考えています。)
「見る」ことは「公開する」のルールに準じます。
701.15a カードを公開するとは、そのカードをしばらくの間すべてのプレイヤーに見せるということである。効果によってカードが公開される場合、その効果のそのカードに関係する部分がすべて終わるまで公開され続ける。呪文を唱えるコストや能力を起動するコストとしてカードが公開される場合、そのカードはその呪文や能力が宣言されてからスタックを離れるまでの間公開され続ける。
701.15b カードを公開することは、そのカードの存在する領域を変更しない。
701.15d プレイヤーに、1枚または複数のカードを見るように指示する効果が存在する。カードを見ることは、そのカードがその特定のプレイヤーにだけ見せられることを除いて、カードを公開することに関するルールに従う。
赤字で強調したとおり、「見る」を行う間もそれらのカードは依然としてライブラリーにあります。
「切り直す」場合、その領域にあって関係するもの全てを無作為化します。
701.19a ライブラリーや裏向きのカードの束を切り直すとは、その中でカードを、どのプレイヤーにも順番が分からなくなるように無作為化することである。
つまり、《ナーガの神託者》の能力は、置換効果を適用すると
「3枚見る、ライブラリーを切り直す、(と同時に)ライブラリーの一番上に残りを置く」
となりますが…
「残りを置く」?どうやって?
紙のマジックなら、確かに見ているカードを物理的に分離していますが、論理的にはライブラリーにあるため切り直されてしまうでしょう。
ここで先ほど青字にした部分を考えます。
効果によってカードが公開される場合、その効果のそのカードに関係する部分がすべて終わるまで公開され続ける。
「見る」は「公開する」に準じますので、つまり、「3枚見る、(略)、好きに戻す」が完了するまで(片方のプレイヤーに)公開され続けているのではないでしょうか。
だからどうした?切り直されてるじゃないか!って思いますよね。私もそう思います。
結局のところ、好きに戻すはずのN枚は依然として切り直されてしまっているのです。
しかし、ライブラリートップに置くまで、それらのカードの公開は終わっていません。それらを見ていたプレイヤーは、依然としてそれらのカードを見ます。
つまり、効果がそれを見ることを許可している以上、切り直されてライブラリーの中にあったとしても、それらのカードを追跡することができて、ライブラリートップに戻すことができるのではないでしょうか。
論理的には、カードが片方のプレイヤーに見えているままライブラリーを無作為し、片方のプレイヤーに見えているカードを抜き出して、ライブラリーの一番上に戻す、という挙動になるのでしょう。
「抜き出す」の部分が非常に奇妙ですが、効果がそれを指示しているのですから、それに従わない理由はありません。
そして、実際の紙のマジックでは、物理的に分離しておいて「抜き出す」部分を新たな無作為化なしに実現しているのですね。
《リム=ドゥールの櫃》が何故機能するかも、「それが公開され続けているから」と考えられるのではないでしょうか。
そんなところで。コメント大歓迎です。
【宣伝】「ルールに物申すマン#1.6」を監修しました
2018年6月25日 雑記【MTGルール解説】助けてRMM! #1.6【CeVIO】 http://nico.ms/sm33419543
束縛スクイー問題についての補足編ができました。
バトルボンドの発売でルールが改定されたため、その内容を解説しています。見てください(本当に)
【宣伝】「ルールに物申すマン#1.5」を監修しました
2018年5月26日 雑記【MTGルール解説】助けてRMM! #1.5【CeVIO】 http://nico.ms/sm33267698
続編ができました。見ろ(強迫/Duress)
※将来変更予定のルールを扱っています。大会ではヘッドジャッジの裁定に従ってください。
(6/12追記)6/8発効のCRで唱えられなくなりました。
(6/25追記)改定内容について補足動画ができました。→http://affinityforaffinity.diarynote.jp/201806251928101035/
【宣伝】「ルールに物申すマン」を監修しました
2018年4月23日 雑記友人のカグラ屋くんと作りました。ルール監修をしてます。見て(懇願)
難しい・めんどくさい・珍しい質問大歓迎です。
補足
動画に「レオヴォルドの影響下で、通常ドローを発掘した場合に、森の知恵の追加ドローを選択できるか」についてコメントがついていたような気がするので、ちょいと説明
以下の2つのルールを見てください。
また、《森の知恵》には次のように書かれています。
長いですが、要約すると
・レオヴォルドはターンの2枚目のドローを禁止します。(ただし、解決時にカードを引く誘発型能力の誘発や起動型能力の起動、呪文を唱えること自体を禁止するものではありません)
・森の知恵はその誘発型能力の解決時に「追加のカードを2枚引く」ことを任意に選べます。
・117.12には、「[プレイヤーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした]なら、[効果]」という処理について、その[ある処理]はコストであると書かれています。
・つまり、森の知恵の誘発型能力のうち、「カードを2枚引いてもよい」はその解決時に支払う"コスト"です。
・120.2bには、レオヴォルドの類の継続的効果について、「ただし、プレイヤーがカードを複数枚引いてもよいという効果の場合、そのプレイヤーは引くことを選ぶことはできない。同様に、そのプレイヤーはカードを複数枚引くことを含むコストを支払うこともできない。」と書かれています。
・素直に「プレイヤーがカードを複数枚引いてもよいという効果の場合、そのプレイヤーは引くことを選ぶことはできない。」を読んでもよいですし、そのあとの「そのプレイヤーはカードを複数枚引くことを含むコストを支払うこともできない。」を森の知恵の"コスト"の支払いに適用してもよいです。
・つまり、レオヴォルドによって森の知恵の解決時に支払うコスト=「カードを2枚引く」を支払うことが禁止されているので、そのターンに1枚もカードを引いていなくても、森の知恵によってカードを追加で引くことができません。
もう一点、広告でいただいた質問
「でたらめな砲撃が二枚あって照準が二つの時どっちも破壊できるの!?」
《でたらめな砲撃》のテキストは次のとおりです。
《でたらめな砲撃》の2つめの誘発型能力には、いわゆる「if節("場合"のルール)」が含まれています。
長いですね。また要点を箇条書きしてみます。
・あなたの終了ステップの開始時に、相手のパーマネント2つ以上に照準カウンターが置かれていれば、2つめの能力が誘発します。
・これは、「あなたがコントロールしていないパーマネント2つ以上の上に照準カウンターが置かれていた場合」と書かれているからです。
・if節("~した場合")と書かれている誘発型能力は、その条件を満たしているときのみ誘発します。
・さらに、解決時にも条件を満たしているかチェックします。
・相手のパーマネント2つに照準カウンターが乗っている場合、2枚のでたらめな砲撃の能力は条件を満たしているので、それぞれ誘発します。
・2つの誘発型能力のうち、後に乗った方を解決しようとするとき、再度条件をチェックします。このときは、まだ相手のパーマネント2つ以上に照準カウンターが乗っているため、そのまま解決され、無作為に1つを破壊します。
・その後、先に乗った方の能力の解決時に条件をチェックすると、相手のパーマネント1つにしか乗っていないため、条件を満たしていないことがわかります。したがって、条件を満たさなくなったため、能力は何もしません。
・結果、2つのうち1つが無作為に破壊されておしまいです。
ほか何か聞きたいことあればなんでもどうぞ。
こちらへのコメントでも、動画へのコメントでも、広告でも結構です。
【MTGルール解説】助けてRMM!【CeVIO】 http://nico.ms/sm33095737
難しい・めんどくさい・珍しい質問大歓迎です。
補足
動画に「レオヴォルドの影響下で、通常ドローを発掘した場合に、森の知恵の追加ドローを選択できるか」についてコメントがついていたような気がするので、ちょいと説明
以下の2つのルールを見てください。
117.12. 呪文や起動型能力、誘発型能力の中に、「[ある処理]する。[プレイヤーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果]/[Do something]. If [a player] [does, doesn’t or can’t], [effect]」、あるいは「[プレイヤーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果]/[A player] may [do something]. If [that player] [does, doesn’t, or can’t], [effect]」というものがある。この場合の[ある処理]はコストであり、呪文や能力の解決時に支払う。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーがその選択的コストを支払うことを選んだり、あるいは選択的でないコストを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントが発生したかは問わない。
120.2b プレイヤーが各ターンに2枚以上のカードを引くことができない、という効果が存在する。この種の効果はカードを引く個別の処理に適用される。カードを複数枚引く場合、その一部は実行される。ただし、プレイヤーがカードを複数枚引いてもよいという効果の場合、そのプレイヤーは引くことを選ぶことはできない。同様に、そのプレイヤーはカードを複数枚引くことを含むコストを支払うこともできない。
また、《森の知恵》には次のように書かれています。
あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたは追加のカードを2枚引いてもよい。そうした場合、あなたの手札にあるこのターン引いたカードを2枚選ぶ。それらのカードそれぞれについて、4点のライフを支払うか、そのカードをあなたのライブラリーの一番上に置く。
長いですが、要約すると
・レオヴォルドはターンの2枚目のドローを禁止します。(ただし、解決時にカードを引く誘発型能力の誘発や起動型能力の起動、呪文を唱えること自体を禁止するものではありません)
・森の知恵はその誘発型能力の解決時に「追加のカードを2枚引く」ことを任意に選べます。
・117.12には、「[プレイヤーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした]なら、[効果]」という処理について、その[ある処理]はコストであると書かれています。
・つまり、森の知恵の誘発型能力のうち、「カードを2枚引いてもよい」はその解決時に支払う"コスト"です。
・120.2bには、レオヴォルドの類の継続的効果について、「ただし、プレイヤーがカードを複数枚引いてもよいという効果の場合、そのプレイヤーは引くことを選ぶことはできない。同様に、そのプレイヤーはカードを複数枚引くことを含むコストを支払うこともできない。」と書かれています。
・素直に「プレイヤーがカードを複数枚引いてもよいという効果の場合、そのプレイヤーは引くことを選ぶことはできない。」を読んでもよいですし、そのあとの「そのプレイヤーはカードを複数枚引くことを含むコストを支払うこともできない。」を森の知恵の"コスト"の支払いに適用してもよいです。
・つまり、レオヴォルドによって森の知恵の解決時に支払うコスト=「カードを2枚引く」を支払うことが禁止されているので、そのターンに1枚もカードを引いていなくても、森の知恵によってカードを追加で引くことができません。
もう一点、広告でいただいた質問
「でたらめな砲撃が二枚あって照準が二つの時どっちも破壊できるの!?」
《でたらめな砲撃》のテキストは次のとおりです。
でたらめな砲撃が戦場に出たとき、あなたがコントロールしておらずエンチャントでもないパーマネント4つを選び、それらの上に照準カウンターをそれぞれ1個置く。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしていないパーマネント2つ以上の上に照準カウンターが置かれていた場合、それらのパーマネントのうち1つを無作為に選び、それを破壊する。
《でたらめな砲撃》の2つめの誘発型能力には、いわゆる「if節("場合"のルール)」が含まれています。
603.4. 誘発イベントのすぐ後に条件が記されている(最新の日本語版では、このルールに当てはまらない「if」は「なら」と翻訳されている)誘発型能力(例えば、「[誘発イベント]とき/たび/時に、[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]」)は、誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力は誘発しない。また、解決時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた場合、能力は何もしない。これは、対象が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは「"場合"のルール/"intervening ’if’ clause" rule」と呼ばれる。(このルールは、テキスト内の他のところに「if」条件がある(日本語版の場合、「なら」と書かれている)誘発型能力には適用しないことに注意。)
長いですね。また要点を箇条書きしてみます。
・あなたの終了ステップの開始時に、相手のパーマネント2つ以上に照準カウンターが置かれていれば、2つめの能力が誘発します。
・これは、「あなたがコントロールしていないパーマネント2つ以上の上に照準カウンターが置かれていた場合」と書かれているからです。
・if節("~した場合")と書かれている誘発型能力は、その条件を満たしているときのみ誘発します。
・さらに、解決時にも条件を満たしているかチェックします。
・相手のパーマネント2つに照準カウンターが乗っている場合、2枚のでたらめな砲撃の能力は条件を満たしているので、それぞれ誘発します。
・2つの誘発型能力のうち、後に乗った方を解決しようとするとき、再度条件をチェックします。このときは、まだ相手のパーマネント2つ以上に照準カウンターが乗っているため、そのまま解決され、無作為に1つを破壊します。
・その後、先に乗った方の能力の解決時に条件をチェックすると、相手のパーマネント1つにしか乗っていないため、条件を満たしていないことがわかります。したがって、条件を満たさなくなったため、能力は何もしません。
・結果、2つのうち1つが無作為に破壊されておしまいです。
ほか何か聞きたいことあればなんでもどうぞ。
こちらへのコメントでも、動画へのコメントでも、広告でも結構です。
世間はGPウィークエンドということで盛り上がっておりますね。
3人チーム構築、モダン/レガシープレイヤーとしても何が勝ち上がるかとても楽しみです。
参加される皆さんは頑張ってください!
3人チーム構築、モダン/レガシープレイヤーとしても何が勝ち上がるかとても楽しみです。
参加される皆さんは頑張ってください!
《スカラベの神》サイクルの、戻る能力の誘発忘れ
2018年2月10日 ルール考察 コメント (2)触れたら負け…ではなく、むしろ触れないと負けな気がしたので、つらつらと書いていきます。察して
あと、誰かへのあてつけではないです。保身でもないです。ただ自分の勉強として解説したくなっただけですので、よろしくお願いします。
毎度のことですが、その辺の人でしかない私がルールを読みといたらこうなった以上でも以下でもないので、大会ではヘッドジャッジの言うことを聞いてくださいね。
基本的にはREL競技以上の話です。一般についてはあとで少し触れます。
さてさて、《スカラベの神》のサイクルには、以下の能力が書いてあります。
この能力は、誘発型能力です。
誘発型能力は、[誘発条件orイベント],[効果]という形で書かれています。
誘発条件は「スカラベの神が死亡したとき」、
効果は「次の終了ステップの開始時に~戻す」ですね。
誘発条件を満たした誘発型能力は(色々経て)スタックに乗り、解決時に効果に書いてあることを行います。
この「次の終了ステップの開始時に~戻す」という能力は、それの解決時に何かをするのではなく、後で何かをする誘発型能力です。したがって、これは遅延誘発型能力です。
遅延誘発型能力は、解決時より後に誘発する能力を「予約」します。
「次の~戻す」が解決されると、「次の終了ステップの開始時」に誘発する能力が予約されます。
実際に「次の終了ステップの開始時」を迎えると、「これをオーナーの手札に戻す」能力が誘発し、スタックに置かれます。
これが解決されてはじめて、スカラベの神が手札に戻るわけですね。
さて、スカラベの神をコントロールしていたプレイヤーが、不幸にもこの誘発型能力を忘れてしまったとします。
と言っても、「この誘発型能力」は実は2つありますね。
まず、「スカラベの神が死亡したとき」の能力です。これは、遅延誘発型能力を作るだけの誘発型能力なので、示されることなく自動的に解決されます。
問題なのは、遅延誘発型能力を忘れてしまった場合です。
誘発型能力を忘れてしまった場合、まずジャッジが検討するのは「忘れたことになるかどうか」です。
「忘れたことになるかどうか」は、次の条件にあてはまるかどうかで決まります。
具体例を挙げましょう。
(Aのメインフェイズに、スカラベの神が死亡した。)
A「じゃあエンド」
N「選択を唱えます」
A「解決どうぞ」
(選択を解決)
A「それじゃあ、スカラベの神が手札に戻ります」
N「あれ、さっき言わなかったよね。ジャッジ!」
この場合は、能力は忘れられたことにならず、まだスタックに能力があり得ると判断されるでしょう。
次の場合はどうなるでしょうか。
(Aのメインフェイズに、スカラベの神が死亡した。)
A「じゃあエンド」
N「ターン入ります」
A「はい」
N「アンタップ、アップキープ、ドロー」
A「しまった、スカラベの神が死亡していた。ジャッジ!」
この場合、"Aが誘発を示すタイミングがあったにもかかわらず"、"その誘発型能力の解決されるべきタイミングより後でしか行えないゲームの処理を行った"ので、その誘発型能力は忘れられたことになります。
もう一つ例を挙げます。
(Aのメインフェイズに、スカラベの神が死亡した。)
A「じゃあエンド。エンド時に…」
N「エンドですか。ターン入りますね。ドロー」
A「ちょっと待ってよ。スカラベの神がいるのに。ジャッジ!」
この場合、Aが誘発を示すタイミングをNがすっ飛ばしてしまったので、誘発を忘れたことにはならないでしょう。
さて、忘れられた誘発型能力は、その効果と、いつ忘れられたかによってどう扱われるかが決まります。
特に、以下の3種類の能力は、特別な取り扱いが定められています。
スカラベの神の遅延誘発型能力は、墓地から手札へとスカラベの神を戻そうとします。
これはまさしく、「その能力が生成された時に定義されたオブジェクトの領域変更を伴う遅延誘発型能力」に他なりません。
したがって、スカラベの神を墓地から手札へ戻し忘れた場合、それが起こってからどれだけ時間が経っていても、「対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ」ことになります。(原文でも"resolves"になっていたので、スタックに乗るわけではないようです)
もっとざっくり言うなら、どれだけ経っていても何があっても、(スカラベの神が墓地にいれば)絶対に戻ります。
この話を調べる過程で、MTG質問箱のこんな質問と解答を見つけました。
よく読むと、質問では「誘発を忘れた場合、"それ以降の終了ステップに戻るか"」と聞いています。
それに対して、「もう誘発しない」と答えています。「誘発しない」のであって、「戻せない」と答えているのわけではないのですね。
確かに、これまで書いてきた内容(というよりIPG2.1)に従えば、忘れられた誘発は再度誘発するわけではありません。単に(忘れられたかどうかを調べて忘れられたなら、)忘れられたときの扱いに従うのみでしょう。
ここまで、REL競技以上の話をしていました。一般ではどうでしょう。
一般イベントでの誘発忘れの扱いについては、次のように書かれています。
以上長々と考察しました。
繰り返しますが、大会ではその大会のヘッドジャッジの裁定が、ルールより優先されます。
私が長々と書いたことが間違ってるかもしれませんので、悪しからず。
それでは~
あと、誰かへのあてつけではないです。保身でもないです。ただ自分の勉強として解説したくなっただけですので、よろしくお願いします。
毎度のことですが、その辺の人でしかない私がルールを読みといたらこうなった以上でも以下でもないので、大会ではヘッドジャッジの言うことを聞いてくださいね。
基本的にはREL競技以上の話です。一般についてはあとで少し触れます。
さてさて、《スカラベの神》のサイクルには、以下の能力が書いてあります。
スカラベの神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。これを詳しく分解していきます。
この能力は、誘発型能力です。
誘発型能力は、[誘発条件orイベント],[効果]という形で書かれています。
誘発条件は「スカラベの神が死亡したとき」、
効果は「次の終了ステップの開始時に~戻す」ですね。
誘発条件を満たした誘発型能力は(色々経て)スタックに乗り、解決時に効果に書いてあることを行います。
この「次の終了ステップの開始時に~戻す」という能力は、それの解決時に何かをするのではなく、後で何かをする誘発型能力です。したがって、これは遅延誘発型能力です。
遅延誘発型能力は、解決時より後に誘発する能力を「予約」します。
「次の~戻す」が解決されると、「次の終了ステップの開始時」に誘発する能力が予約されます。
実際に「次の終了ステップの開始時」を迎えると、「これをオーナーの手札に戻す」能力が誘発し、スタックに置かれます。
これが解決されてはじめて、スカラベの神が手札に戻るわけですね。
さて、スカラベの神をコントロールしていたプレイヤーが、不幸にもこの誘発型能力を忘れてしまったとします。
と言っても、「この誘発型能力」は実は2つありますね。
まず、「スカラベの神が死亡したとき」の能力です。これは、遅延誘発型能力を作るだけの誘発型能力なので、示されることなく自動的に解決されます。
遅延誘発型能力を作る以外の効果を持たない誘発型能力は、示される必要なく自動的に解決される。(IPG2.1)なので、これを忘れた場合は特に考えることはありません。
問題なのは、遅延誘発型能力を忘れてしまった場合です。
誘発型能力を忘れてしまった場合、まずジャッジが検討するのは「忘れたことになるかどうか」です。
「忘れたことになるかどうか」は、次の条件にあてはまるかどうかで決まります。
(略)ゲームの局面に視覚上わかる(ライフの総量を含む)変化を起こす、あるいは解決時に選択が必要になる誘発型能力:そのコントローラーは、(ソーサリー呪文を唱える、次のステップやフェイズで行われることを明示的に行ったなど)その誘発型能力の解決されるべきタイミングより後でしか行えないゲームの処理を行う前に、物理的処理を行うか、あるいはその特定の誘発を示さなければならない。ただし、優先権を放棄したり、インスタント・呪文を唱えたり、能力を起動したりした場合にも、誘発型能力はまだスタックの上にあり得るので忘れたことにはならない。(略)(IPG2.1)つまり、「次の終了ステップ」にインスタントタイミングの行動を行っていた場合は、まだその能力は忘れられていないものと判断されます。
具体例を挙げましょう。
(Aのメインフェイズに、スカラベの神が死亡した。)
A「じゃあエンド」
N「選択を唱えます」
A「解決どうぞ」
(選択を解決)
A「それじゃあ、スカラベの神が手札に戻ります」
N「あれ、さっき言わなかったよね。ジャッジ!」
この場合は、能力は忘れられたことにならず、まだスタックに能力があり得ると判断されるでしょう。
次の場合はどうなるでしょうか。
(Aのメインフェイズに、スカラベの神が死亡した。)
A「じゃあエンド」
N「ターン入ります」
A「はい」
N「アンタップ、アップキープ、ドロー」
A「しまった、スカラベの神が死亡していた。ジャッジ!」
この場合、"Aが誘発を示すタイミングがあったにもかかわらず"、"その誘発型能力の解決されるべきタイミングより後でしか行えないゲームの処理を行った"ので、その誘発型能力は忘れられたことになります。
もう一つ例を挙げます。
(Aのメインフェイズに、スカラベの神が死亡した。)
A「じゃあエンド。エンド時に…」
N「エンドですか。ターン入りますね。ドロー」
A「ちょっと待ってよ。スカラベの神がいるのに。ジャッジ!」
この場合、Aが誘発を示すタイミングをNがすっ飛ばしてしまったので、誘発を忘れたことにはならないでしょう。
(略)たとえば、プレイヤーが対戦相手に誘発型能力を示す機会を与えずに自分のドロー・ステップにカードを引いた場合にも、そのコントローラーはその時点で適切な義務を果たす機会がある。(略)(IPG2.1)
さて、忘れられた誘発型能力は、その効果と、いつ忘れられたかによってどう扱われるかが決まります。
特に、以下の3種類の能力は、特別な取り扱いが定められています。
以下の3種類の能力は本来誘発すべき時点からどれだけ時間が経っていようとも、発見された時点ですぐ解決される。(編注:強調は編集)(この後に、これらに当てはまらない能力の扱いが書かれていますが、今回は割愛します。)
・誘発型能力のコントローラーによって行われる選択に、選択しなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められているもの。対戦相手は忘れられた誘発型能力を解決しないことを選択できるが、そうしなかった場合はその処理を解決する。
・オーラが戦場に出たことによる誘発型能力のうち、つけられたパーマネントにのみ効果を発揮する、視覚的な影響を伴うもの。
・その誘発型能力がその能力が生成された時に定義されたオブジェクトの領域変更を伴う遅延誘発型能力。この種の能力については、対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ。(IPG2.1)
スカラベの神の遅延誘発型能力は、墓地から手札へとスカラベの神を戻そうとします。
これはまさしく、「その能力が生成された時に定義されたオブジェクトの領域変更を伴う遅延誘発型能力」に他なりません。
したがって、スカラベの神を墓地から手札へ戻し忘れた場合、それが起こってからどれだけ時間が経っていても、「対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ」ことになります。(原文でも"resolves"になっていたので、スタックに乗るわけではないようです)
もっとざっくり言うなら、どれだけ経っていても何があっても、(スカラベの神が墓地にいれば)絶対に戻ります。
この話を調べる過程で、MTG質問箱のこんな質問と解答を見つけました。
https://twitter.com/DaDastranger/status/921365847272169472一見、「スカラベの神の遅延誘発を忘れたら、もう戻せない」とも読めそうです。どういうことでしょう。
@testing_box
お願いします!
スカラベの神の「スカラベの神が死亡した時、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す」の誘発型能力は、死亡した次の終了ステップの開始時で、誘発を忘れた場合、それ以降の終了ステップにて、墓地から手札に戻すことはできますか?
https://twitter.com/testing_box/status/921377757065445376
. @DaDastranger いいえ。もう誘発型能力は誘発しません。ゲームの手順を誤っているので、ジャッジをお呼びください。
よく読むと、質問では「誘発を忘れた場合、"それ以降の終了ステップに戻るか"」と聞いています。
それに対して、「もう誘発しない」と答えています。「誘発しない」のであって、「戻せない」と答えているのわけではないのですね。
確かに、これまで書いてきた内容(というよりIPG2.1)に従えば、忘れられた誘発は再度誘発するわけではありません。単に(忘れられたかどうかを調べて忘れられたなら、)忘れられたときの扱いに従うのみでしょう。
ここまで、REL競技以上の話をしていました。一般ではどうでしょう。
一般イベントでの誘発忘れの扱いについては、次のように書かれています。
プレイヤーが誘発型能力(「~たび」「~とき」「~開始時に」から始まる文章で書かれた能力)を忘れた。よく分かりませんが、ジャッジの判断でスタックに置かれるか置かれないか決まる、ということのようです。
これらの能力は、それが本来起こっているはずの時点でプレイヤーがその存在を示さなかった場合に、忘れられたものとして扱われます。この能力に「~してもよい」という語が含まれていた場合、そのプレイヤーはその行動をしないことを選んだものとして扱われます。そうでなければ、その誘発を即座にスタックに置くことがあまりにも悪影響を及ぼすかどうか判断してください。発生していない効果に基づいて何らかの決定が成されていた場合には、その能力をスタックに置かないでください! 他の不正な処理は必ず指摘しなければなりませんが、対戦相手が誘発型能力を忘れていることに関しては、指摘してあげることを推奨すべきですが、指摘するかどうかプレイヤーが選ぶことが出来ます。
以上長々と考察しました。
繰り返しますが、大会ではその大会のヘッドジャッジの裁定が、ルールより優先されます。
私が長々と書いたことが間違ってるかもしれませんので、悪しからず。
それでは~
いよいよ2017年もあと少しですね。
例年戦績のまとめやらなんやらやってましたが、
戦績をすっかり取らなくなってしまいました。
というわけで、戦績抜きで今年の振り返りをしたいと思います。
・レガシー
今年は独楽の禁止で環境が大きく動いた年でした。
お得意様だった奇跡が消えて、食物連鎖は一時的に勢力が衰えてしまいました。
確かなコントロールデッキが出てくるまで、グリデルとコンボだらけの環境でしたね。
天敵まみれのメタで食物連鎖に乗るのはかなりしんどかったので、その間色んなデッキに乗りました。
Nic-Fitやら、安らかコントロールやら…
その後、新しい奇跡とCzech Pile(4cレオヴォルドってなんとなく嫌い)が台頭してきて、相対的に食物連鎖が有利なメタになってきたと思います。
なので、ちょっと新しめのレシピになった食物連鎖を久しぶりに握って、何度か大会に出ました。
そしたら凡ミスやらサイドミスやら繰り返して浮気してたツケが回ってきました。あーらら
そんなわけで来年は、食物連鎖の使い込みでプレイの練度を上げて、サイドプランも練り込みたいですね。
なんて言いつつ、平気でNic-Fit握ってたりして。
・モダン
相変わらずランタンでした。
上半期はレガシーに忙しくほぼ触らずじまいでしたが、11月12月でちょいちょい大会出て結果出せました。
今流行りの青入り型ではなく、ちょっと前のアブザンのやつを未だに使ってますが、まあまあやれないこともないのでしばらくはこのままで。
まあ金無いだけなんですがね。
・スタン
実はまた復帰してました。青白副陽組みました。
スタンはレガシーやモダンとは違う面白さがあってたまりませんね。
副陽と天才の片鱗がめっちゃ好きなので、これらが使える間はスタンやろうと思います。
そんな2017年でした。
来年の目標は、ズバリ
・楽しくプレイする
で。
来年もよろしくお願いします。
例年戦績のまとめやらなんやらやってましたが、
戦績をすっかり取らなくなってしまいました。
というわけで、戦績抜きで今年の振り返りをしたいと思います。
・レガシー
今年は独楽の禁止で環境が大きく動いた年でした。
お得意様だった奇跡が消えて、食物連鎖は一時的に勢力が衰えてしまいました。
確かなコントロールデッキが出てくるまで、グリデルとコンボだらけの環境でしたね。
天敵まみれのメタで食物連鎖に乗るのはかなりしんどかったので、その間色んなデッキに乗りました。
Nic-Fitやら、安らかコントロールやら…
その後、新しい奇跡とCzech Pile(4cレオヴォルドってなんとなく嫌い)が台頭してきて、相対的に食物連鎖が有利なメタになってきたと思います。
なので、ちょっと新しめのレシピになった食物連鎖を久しぶりに握って、何度か大会に出ました。
そしたら凡ミスやらサイドミスやら繰り返して浮気してたツケが回ってきました。あーらら
そんなわけで来年は、食物連鎖の使い込みでプレイの練度を上げて、サイドプランも練り込みたいですね。
なんて言いつつ、平気でNic-Fit握ってたりして。
・モダン
相変わらずランタンでした。
上半期はレガシーに忙しくほぼ触らずじまいでしたが、11月12月でちょいちょい大会出て結果出せました。
今流行りの青入り型ではなく、ちょっと前のアブザンのやつを未だに使ってますが、まあまあやれないこともないのでしばらくはこのままで。
まあ金無いだけなんですがね。
・スタン
実はまた復帰してました。青白副陽組みました。
スタンはレガシーやモダンとは違う面白さがあってたまりませんね。
副陽と天才の片鱗がめっちゃ好きなので、これらが使える間はスタンやろうと思います。
そんな2017年でした。
来年の目標は、ズバリ
・楽しくプレイする
で。
来年もよろしくお願いします。
遅いプレイと遅延行為 の補足
2017年11月28日 ルール考察ふらっとネットサーフィンしていたら、
↓の記事を思い出したので読み返した。
http://affinityforaffinity.diarynote.jp/201704260150027669/
かつての奇跡コントロールについてもそうなんですが、
この記事で言うところの「時間稼ぎ」は、マジックの戦術上のそれとは違う意味です。
この記事で問題としていたのは、「フェッチを切って"3秒考えてから"ライブラリーを探し、"5秒考えてから"呪文をプレイした」みたいな、そうする必要がないのにいちいち行動に時間をかけるような行為についてです。
それぞれの動作を必要最小限の時間で行っている限り、所謂"時間稼ぎ"になるような「投了できるけど粘る」「見た目すぐ勝てるけど勝たない」はルール上はシロです(ぼくの私見ですよ)。
しかし、「明らかな負け盤面だけど、1本取ってるから細かい動作に余計な時間をかけて時間切れを狙った」はクロです。
ひとつひとつの動作は合理的な時間で行っているので〔遅いプレイ〕にはあたりませんが、時間切れ狙いで動いていることが明らかなので〔遅延行為〕です。
読み返したら、「時間稼ぎ」って誤解されかねないな~と思ったので補足したけど、補足になってるかどうか。
まあとにかく、コントロールデッキを使っている人はテキパキ行動すればなんも問題ないよ(私見です)という話でした。ちゃんちゃん
↓の記事を思い出したので読み返した。
http://affinityforaffinity.diarynote.jp/201704260150027669/
かつての奇跡コントロールについてもそうなんですが、
この記事で言うところの「時間稼ぎ」は、マジックの戦術上のそれとは違う意味です。
この記事で問題としていたのは、「フェッチを切って"3秒考えてから"ライブラリーを探し、"5秒考えてから"呪文をプレイした」みたいな、そうする必要がないのにいちいち行動に時間をかけるような行為についてです。
それぞれの動作を必要最小限の時間で行っている限り、所謂"時間稼ぎ"になるような「投了できるけど粘る」「見た目すぐ勝てるけど勝たない」はルール上はシロです(ぼくの私見ですよ)。
しかし、「明らかな負け盤面だけど、1本取ってるから細かい動作に余計な時間をかけて時間切れを狙った」はクロです。
ひとつひとつの動作は合理的な時間で行っているので〔遅いプレイ〕にはあたりませんが、時間切れ狙いで動いていることが明らかなので〔遅延行為〕です。
読み返したら、「時間稼ぎ」って誤解されかねないな~と思ったので補足したけど、補足になってるかどうか。
まあとにかく、コントロールデッキを使っている人はテキパキ行動すればなんも問題ないよ(私見です)という話でした。ちゃんちゃん
先日のTMCお疲れ様でした。
主催の巻き巻きさん、対戦してくださった皆様、ありがとうございました。
デッキはchloeさんから借りたTin Finsでした。使い込みが足りず1-4(2-4)とかなしい結果に。
思ったよりフェア多かったし次はNic Fitでも持ってこうかしら。
さて、放っぽってた優先権の話でも書いていきます。昔話なので、最新の解釈はその大会のジャッジに聞いてくださいね。
2017年4月末時点での解釈は、すずけんさんの記事が詳しいです。( http://37082.diarynote.jp/201704262251226668/ )
あと、これから書く内容は基本的にこの記事( http://shirowork.com/attacking-blocking-and-shortcuts/ )をベースにしてます。時間があれば是非もとの記事を読んでください。
ここでは記事の内容をもとに、わたしなりに解釈を加えて分かりやすく(?)して書きます。
さてさて、その昔は優先権をパスすることにえらい気を使いました。
なぜなら、当時のMTR4.2〔手順の省略〕にはこう書いてあったのです。
この文言を念頭に、以下のやりとりを見てみましょう。
Aはアクティブプレイヤー、Nはその対戦相手です。
A「戦闘入ります」
N「はいどうぞ」
A「変わり谷を起動してアタック」
N「ジャッジー!」
Nはなぜジャッジを呼んだのでしょうか。それは、先程の文言に忠実に従っているからです。
Aは既に戦闘開始ステップの優先権を放棄しています。Nがパスした時点で攻撃クリーチャー指定ステップに移るため、変わり谷を起動することはできません。
ここまでは、実際みなさん疑問なかったと思います。しかし、次のやりとりはどうでしょう。
A「メインフェイズを終了します」
N「はいどうぞ」
A「変わり谷を起動してアタック」
N「ジャッジー!」
これはびっくりしますね。「戦闘」って言葉を使わず、「メインフェイズを終了します」と非常に正確に優先権を放棄したはずなのに、何故かジャッジを呼ばれました。
実は、Nは正しいのです。どうしてなのかを説明する前に、もう一つやりとりを見てみましょう。
A「攻撃していい?」
N「じゃあ氷の干渉器でクリーチャーをタップ」
A「OK、じゃあまだメインフェイズだね。ボール・ライトニングを唱えてアタックだ」
N「ぐぬぬ…」
この記事の昔よりさらに大昔、Aのように「あいまいな宣言で今のステップがどこか分からなくさせる」テクニックが流行ったそうです。
Nがルールに非常に正確に従えば回避できた話なのですが、うかつに氷の干渉器を使うことができないのはさぞ楽しくなかったことでしょう。
ですから、「戦闘」「攻撃」などの単語が含まれていれば、戦闘開始ステップのパスまで進むことにしたのです。
少し脱線しました。それでは、Aが「戦闘」「攻撃」が含まれていない正確な宣言をしたのに、Nはなぜジャッジを呼んだのでしょうか。
一つの事実を提示します。
NAPが認めない限り、APがメイン・フェイズに留まれる文言はない。
ここまでの話で、戦闘前メインフェイズの優先権のパスに関して、AもNも非常に正確な宣言を強いられていることが分かるかと思います。
しかし、実際にみなさんがプレーするゲームで、ここまで正確に言う人ばかりでしょうか?ましてや外国人プレイヤーと片言でプレーすることになったらどうしますか?もし耳が聞こえないプレイヤーだったら?
すべてのプレイヤーとルールに正確に基づいて意志疎通することは非常に難しいのです。しかし同時に、マジックはすべてのプレイヤーに開かれているべきなのです。たとえ言語が違っても、耳が聞こえなくても。
ですから、どう正確に宣言しようとも、AはNが認めない限りメインフェイズに留まることはできません。そうすることで、ルールの意志疎通に多少不確かなところがあるプレイヤー同士でも対戦できるのです。
Nが認めない限り、というのは、何らかの理由をAが示した場合です。
例えば、「メインフェイズの浮きマナが消える」「戦闘開始ステップに誘発する能力がある」「戦闘開始ステップにあえて行動する」などです。
これらの理由を事前に示しながらなら、戦闘開始ステップの優先権を得ることができます。次のやりとりがいい例です。
A「戦闘開始ステップに変わり谷を起動したい」
N「はいどうぞ」
A「攻撃したい」
N「指定どうぞ」
A「変わり谷で攻撃」
ここまでの話で、次のような疑問を抱くことでしょう。
「ルールに詳しいことで有利を得られるべきじゃないの?」
「MOで出来ることがなんでできないの?」
答えは、先程の繰り返しのようになってしまいますが…
「言語やハンディキャップに関係なく、マジックをすべての人にオープンにするため」です。
当時は、この方法がオープンにするための最善策とされていたのです。
以上で昔話はおしまい。分からないこと気になることがあればどうぞコメントお願いします。
主催の巻き巻きさん、対戦してくださった皆様、ありがとうございました。
デッキはchloeさんから借りたTin Finsでした。使い込みが足りず1-4(2-4)とかなしい結果に。
思ったよりフェア多かったし次はNic Fitでも持ってこうかしら。
さて、放っぽってた優先権の話でも書いていきます。昔話なので、最新の解釈はその大会のジャッジに聞いてくださいね。
2017年4月末時点での解釈は、すずけんさんの記事が詳しいです。( http://37082.diarynote.jp/201704262251226668/ )
あと、これから書く内容は基本的にこの記事( http://shirowork.com/attacking-blocking-and-shortcuts/ )をベースにしてます。時間があれば是非もとの記事を読んでください。
ここでは記事の内容をもとに、わたしなりに解釈を加えて分かりやすく(?)して書きます。
さてさて、その昔は優先権をパスすることにえらい気を使いました。
なぜなら、当時のMTR4.2〔手順の省略〕にはこう書いてあったのです。
自分のターンの戦闘前に、「戦闘」「攻撃」などの単語を使った「戦闘入ります」などの宣言をした場合、非アクティブ・プレイヤーが止めない限り、戦闘開始ステップにアクティブ・プレイヤーがパスした、ということを意味する。非アクティブ・プレイヤーは望むならその時点までの任意の時点でパスを中断し、何か行動することができる。
この文言を念頭に、以下のやりとりを見てみましょう。
Aはアクティブプレイヤー、Nはその対戦相手です。
A「戦闘入ります」
N「はいどうぞ」
A「変わり谷を起動してアタック」
N「ジャッジー!」
Nはなぜジャッジを呼んだのでしょうか。それは、先程の文言に忠実に従っているからです。
自分のターンの戦闘前に、「戦闘」「攻撃」などの単語を使った「戦闘入ります」などの宣言をした場合、非アクティブ・プレイヤーが止めない限り、戦闘開始ステップにアクティブ・プレイヤーがパスした、ということを意味する。
Aは既に戦闘開始ステップの優先権を放棄しています。Nがパスした時点で攻撃クリーチャー指定ステップに移るため、変わり谷を起動することはできません。
ここまでは、実際みなさん疑問なかったと思います。しかし、次のやりとりはどうでしょう。
A「メインフェイズを終了します」
N「はいどうぞ」
A「変わり谷を起動してアタック」
N「ジャッジー!」
これはびっくりしますね。「戦闘」って言葉を使わず、「メインフェイズを終了します」と非常に正確に優先権を放棄したはずなのに、何故かジャッジを呼ばれました。
実は、Nは正しいのです。どうしてなのかを説明する前に、もう一つやりとりを見てみましょう。
A「攻撃していい?」
N「じゃあ氷の干渉器でクリーチャーをタップ」
A「OK、じゃあまだメインフェイズだね。ボール・ライトニングを唱えてアタックだ」
N「ぐぬぬ…」
この記事の昔よりさらに大昔、Aのように「あいまいな宣言で今のステップがどこか分からなくさせる」テクニックが流行ったそうです。
Nがルールに非常に正確に従えば回避できた話なのですが、うかつに氷の干渉器を使うことができないのはさぞ楽しくなかったことでしょう。
ですから、「戦闘」「攻撃」などの単語が含まれていれば、戦闘開始ステップのパスまで進むことにしたのです。
少し脱線しました。それでは、Aが「戦闘」「攻撃」が含まれていない正確な宣言をしたのに、Nはなぜジャッジを呼んだのでしょうか。
一つの事実を提示します。
NAPが認めない限り、APがメイン・フェイズに留まれる文言はない。
ここまでの話で、戦闘前メインフェイズの優先権のパスに関して、AもNも非常に正確な宣言を強いられていることが分かるかと思います。
しかし、実際にみなさんがプレーするゲームで、ここまで正確に言う人ばかりでしょうか?ましてや外国人プレイヤーと片言でプレーすることになったらどうしますか?もし耳が聞こえないプレイヤーだったら?
すべてのプレイヤーとルールに正確に基づいて意志疎通することは非常に難しいのです。しかし同時に、マジックはすべてのプレイヤーに開かれているべきなのです。たとえ言語が違っても、耳が聞こえなくても。
ですから、どう正確に宣言しようとも、AはNが認めない限りメインフェイズに留まることはできません。そうすることで、ルールの意志疎通に多少不確かなところがあるプレイヤー同士でも対戦できるのです。
Nが認めない限り、というのは、何らかの理由をAが示した場合です。
例えば、「メインフェイズの浮きマナが消える」「戦闘開始ステップに誘発する能力がある」「戦闘開始ステップにあえて行動する」などです。
これらの理由を事前に示しながらなら、戦闘開始ステップの優先権を得ることができます。次のやりとりがいい例です。
A「戦闘開始ステップに変わり谷を起動したい」
N「はいどうぞ」
A「攻撃したい」
N「指定どうぞ」
A「変わり谷で攻撃」
ここまでの話で、次のような疑問を抱くことでしょう。
「ルールに詳しいことで有利を得られるべきじゃないの?」
「MOで出来ることがなんでできないの?」
答えは、先程の繰り返しのようになってしまいますが…
「言語やハンディキャップに関係なく、マジックをすべての人にオープンにするため」です。
当時は、この方法がオープンにするための最善策とされていたのです。
以上で昔話はおしまい。分からないこと気になることがあればどうぞコメントお願いします。
来週末はTMCですよ!
2017年7月11日 雑記なんか書き物貯まったまま失踪してましたが生きてます。
大会もちょろっと出てました。相変わらずあんま勝ててないです。そして書き物は進んでません()
それはともかく、来週末は久々のTMC!みなさん参加しましょう 私も多分行きます
以下コピペ
【シングルスター協賛 TMC14th】
主催: 渦巻く相殺
開催日:2017年7月16日 日曜日
場所:太白区中央市民センター/大会議室
http://www.hm-sendai.jp/sisetu/simin/sisetu/taihaku01.html
フォーマット:スタンダード/レガシー 同時開催
スイス規定数+シングルエリミネーションを予定
参加費:1000円
受付時間:10:30~11:00
シングルスターさんへのリンクはこちら↓
http://www.singlestar.jp/
大会もちょろっと出てました。相変わらずあんま勝ててないです。そして書き物は進んでません()
それはともかく、来週末は久々のTMC!みなさん参加しましょう 私も多分行きます
以下コピペ
【シングルスター協賛 TMC14th】
主催: 渦巻く相殺
開催日:2017年7月16日 日曜日
場所:太白区中央市民センター/大会議室
http://www.hm-sendai.jp/sisetu/simin/sisetu/taihaku01.html
フォーマット:スタンダード/レガシー 同時開催
スイス規定数+シングルエリミネーションを予定
参加費:1000円
受付時間:10:30~11:00
シングルスターさんへのリンクはこちら↓
http://www.singlestar.jp/
ゴールデンウィークの予定
2017年4月30日 雑記 コメント (3)新MTRでたので旧MTRのアレ書こうかと思ってるんですが、
いっぱい色んなこと書きたくてなかなかまとまらないので、GW中にまとめます。
まとめ記事にも書きますが、もはや旧MTRでの解釈は大会へ一切関係しないので、これからの大会での扱いはすずけんさんの記事(リンクはまとめに書くので略)を読んでください。
ほいで表題の件。5/4,5/5がなーんもないのでレガシーフリプしたくてたまりません。募集します。誰かお願いします。なんでもしますから。
いっぱい色んなこと書きたくてなかなかまとまらないので、GW中にまとめます。
まとめ記事にも書きますが、もはや旧MTRでの解釈は大会へ一切関係しないので、これからの大会での扱いはすずけんさんの記事(リンクはまとめに書くので略)を読んでください。
ほいで表題の件。5/4,5/5がなーんもないのでレガシーフリプしたくてたまりません。募集します。誰かお願いします。なんでもしますから。
遅いプレイと遅延行為
2017年4月26日 ルール考察 コメント (1)優先権回りの話もする予定ですが、それはまた今度。
表題の件、みなさん気になりますよね。
以下の文章および現行(1/20版)のIPGを見てね。
http://mjmj.info/data/misc/slowplay.txt
自分なりに軽くまとめます。ただし、あくまでわたしが勝手に書いてることだというのをお忘れなく。要は鵜呑みにしないで、大会ではその大会のヘッドジャッジの言うこと聞いてくださいね。
とりあえずは競技レベルの話をまとめますが、一般レベルでも同様の考え方だと思ってください。
遅いプレイって何?
(引用:)プレイヤーが、適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかった。
適正な時間ってなんだよ、って感じですよね。
上の文章にある通り、具体的に何秒というのはありません。どうして具体的に決めないかは割愛しますが、マジックは合理的な時間で決定を下さなければなないゲームなので、いつまでも時間を使っているプレイヤーはもっと速くプレイすべきだと知る必要があります。
それを知らせるのは対戦相手ではなくてジャッジの役目です。ジャッジはそれを伝えることに長けていますので、ジャッジに状況を伝えればいいです。
角が立つと思ったら、離席して伝えるのもいいと思います。
じゃあ遅延行為って?
(引用:)
時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。
要は一切の時間稼ぎはいけませんよってことです。
「遅いプレイ」でなくても、「遅延行為」にはなり得ます。上の文章に例が示されています。
ざっくり言います。どんなにプレイが自然だろうと速かろうと、それを故意の時間稼ぎのためにしていれば、許されることはありません。実際にゲームが終わったかどうかや、対戦相手がどう思うかとかは一切関係ないです。
これも何秒遅くなったから遅延、とかはないですが、ジャッジはそれを発見するのに長けています。備えよう。
じゃあ遅いプレイと遅延行為って何が違うの?
ですよね。そう思いますよね。
大抵の人は遅いプレイと遅延行為がどう違うか(というか違うものだということ自体)を知らないと思います。もっと言うと非紳士的行為とか大体誤解されてます。なんかプレイヤーへの周知の仕方がうまくないんですよね。優先権の話だってそうですし、そもそも…
おっと、脱線しましたね。どう違うかの話でした。
結論を述べますと、「故意に時間稼ぎをしているか単にプレイが遅いのか」です。
遅いプレイは、単にスキルや状況によって行動決定に時間をかけすぎてしまうことです。
一方遅延行為は、故意にプレイを遅くするなどして時間稼ぎをすることです。実際のプレイの速さやかかった秒数は関係ありません。
""遅いプレイに該当しなくても、遅延行為になることはあり得ます""
充分なスキルをもってして、合理的な時間で行動決定をしているようでも、そこに故意の時間稼ぎが含まれていれば遅延行為です。
上の文章の例には、フェッチを切って、ちょっと考えるフリをしてから土地を出して、手札を見て少し悩んで呪文を唱えて…みたいなことが書いてあります(適当)。遅いプレイにはあたりませんが、細かく時間稼ぎをして、時間制限を利用して勝とうとしています。いけませんね。
総まとめ。一行でまとめてみます。
"""絶対に「遅くプレイし得」とか思わないこと。"""
みたいな、みたいな。
繰り返しますが、私はその辺の人なんで、書いてあることは鵜呑みにしないでくださいね。
いないとは思いますが、「お前のそれは遅延行為!りょみたかって人のDNに書いてあった!」みたいなのはやめてくださいね。ホントに。熱湯風呂的なそういうのではないので。
表題の件、みなさん気になりますよね。
以下の文章および現行(1/20版)のIPGを見てね。
http://mjmj.info/data/misc/slowplay.txt
自分なりに軽くまとめます。ただし、あくまでわたしが勝手に書いてることだというのをお忘れなく。要は鵜呑みにしないで、大会ではその大会のヘッドジャッジの言うこと聞いてくださいね。
とりあえずは競技レベルの話をまとめますが、一般レベルでも同様の考え方だと思ってください。
遅いプレイって何?
(引用:)プレイヤーが、適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかった。
適正な時間ってなんだよ、って感じですよね。
上の文章にある通り、具体的に何秒というのはありません。どうして具体的に決めないかは割愛しますが、マジックは合理的な時間で決定を下さなければなないゲームなので、いつまでも時間を使っているプレイヤーはもっと速くプレイすべきだと知る必要があります。
それを知らせるのは対戦相手ではなくてジャッジの役目です。ジャッジはそれを伝えることに長けていますので、ジャッジに状況を伝えればいいです。
角が立つと思ったら、離席して伝えるのもいいと思います。
じゃあ遅延行為って?
(引用:)
時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。
要は一切の時間稼ぎはいけませんよってことです。
「遅いプレイ」でなくても、「遅延行為」にはなり得ます。上の文章に例が示されています。
ざっくり言います。どんなにプレイが自然だろうと速かろうと、それを故意の時間稼ぎのためにしていれば、許されることはありません。実際にゲームが終わったかどうかや、対戦相手がどう思うかとかは一切関係ないです。
これも何秒遅くなったから遅延、とかはないですが、ジャッジはそれを発見するのに長けています。備えよう。
じゃあ遅いプレイと遅延行為って何が違うの?
ですよね。そう思いますよね。
大抵の人は遅いプレイと遅延行為がどう違うか(というか違うものだということ自体)を知らないと思います。もっと言うと非紳士的行為とか大体誤解されてます。なんかプレイヤーへの周知の仕方がうまくないんですよね。優先権の話だってそうですし、そもそも…
おっと、脱線しましたね。どう違うかの話でした。
結論を述べますと、「故意に時間稼ぎをしているか単にプレイが遅いのか」です。
遅いプレイは、単にスキルや状況によって行動決定に時間をかけすぎてしまうことです。
一方遅延行為は、故意にプレイを遅くするなどして時間稼ぎをすることです。実際のプレイの速さやかかった秒数は関係ありません。
""遅いプレイに該当しなくても、遅延行為になることはあり得ます""
充分なスキルをもってして、合理的な時間で行動決定をしているようでも、そこに故意の時間稼ぎが含まれていれば遅延行為です。
上の文章の例には、フェッチを切って、ちょっと考えるフリをしてから土地を出して、手札を見て少し悩んで呪文を唱えて…みたいなことが書いてあります(適当)。遅いプレイにはあたりませんが、細かく時間稼ぎをして、時間制限を利用して勝とうとしています。いけませんね。
総まとめ。一行でまとめてみます。
"""絶対に「遅くプレイし得」とか思わないこと。"""
みたいな、みたいな。
繰り返しますが、私はその辺の人なんで、書いてあることは鵜呑みにしないでくださいね。
いないとは思いますが、「お前のそれは遅延行為!りょみたかって人のDNに書いてあった!」みたいなのはやめてくださいね。ホントに。熱湯風呂的なそういうのではないので。
奇跡消えるのはありがたいけど…
マイティ・クインとThought Lashがしめやかに爆散したんですが…
マイティ・クイン、いいやつだったよ…
マイティ・クインとThought Lashがしめやかに爆散したんですが…
マイティ・クイン、いいやつだったよ…
4/16
蟲さんにお誘いいただいてフリプ会へ。
エムラ暴君型でスパーリングしました。
仙台メタをよく研究されてるレシピで、なかなか大変。
もともと有利取れるデッキではないけど、こうきついとこっちもなんか効くもの用意しようかな?
あとはエルドラージとやったり、河童さんのBUGwネメシスとやったり。
最後はchloeさんのバリスタ型とThought Lashで対戦。たくさん遊びました。
やはりエムラ暴君型のがしっくり来るね。今後もこれを調整してきます。
皆々様、対戦ありがとうございました。
蟲さんにお誘いいただいてフリプ会へ。
エムラ暴君型でスパーリングしました。
仙台メタをよく研究されてるレシピで、なかなか大変。
もともと有利取れるデッキではないけど、こうきついとこっちもなんか効くもの用意しようかな?
あとはエルドラージとやったり、河童さんのBUGwネメシスとやったり。
最後はchloeさんのバリスタ型とThought Lashで対戦。たくさん遊びました。
やはりエムラ暴君型のがしっくり来るね。今後もこれを調整してきます。
皆々様、対戦ありがとうございました。